Re: [tiflo-juegos] roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas

jueves, 10 de julio de 2014

Hola de nuevo.

Sigo probando el juego, y ya voy cogiendo algo de soltura. De momento he renunciado a usarlo con Jaws y estoy con NVDA: no intercepta la pulsación de teclas, y si estoy en el control que contiene el texto, con las teclas 8, 7 y 9 se revisa lo nuevo que haya aparecido en pantalla con relativa agilidad.

Hablando de ésto, decía Luis que es necesario hacer click sobre el texto para que NVDA lo leyera, y a mí me ocurre parecido. Cuando cambio el foco a otra aplicación y vuelvo al juego, es como si el foco estuviera en la ventana etiquetada "New roguelike" y para llegar al texto tengo que pulsar insert + 2 en NVDA para acceder a un control incluido en esa ventana, y entonces NVDA anuncia "edición text / plain" (que supongo que indica de qué tipo es el control al que hemos ido a parar)y entonces ya puedo revisar el texto con el lector. si fuera posible, este movimiento debería hacerlo la aplicación.

en las pruebas que estoy haciendo, utilizo como semilla el número 1. Al empezar, está cerca un golem de cristal que, como no ande listo, me manda al otro barrio. y me encuentro que si utilizo cualquiera de las opciones para reiniciar la partida, el juego muchas de las veces se bloquea completamente y tengo que cerrar el juego y volver a empezar.

creo que sería importante que si intentas equiparte un arma que no puedes, el juego anunciara algo, como que ese arma te está prohibida, o lo que sea, porque si no parece que algo falla.

a veces aparece la palabra puesta en lugar de puerta.

respecto a lo que dice starchild, he probado con el asistente de scripts de Jaws y no encuentro la manera de que ese lector acceda al texto de la pantalla excepto con el cursor de jaws. Para mirar lo que tengo alrededor yo prefiero pulsar la v, que te sitúa con más detalle los objetos. Y respecto a los pasillos, ese mensaje no te dice lo que está ocurriendo, sino que te dice lo que ves ahora, y habría que leerlo de abajo hacia arriba. Por ejemplo si miramos nuestra situación y dice: "estás en un pasillo, que avanza 4 metros hacia el oeste", y nos movemos una casilla hacia el este, y volvemos a mirar, ahora dirá "estás en un pasillo, avanza 5 metros hacia el oeste".

En cambio en las habitaciones el juego sólo nos da la medida del ancho, y podría ser útil tener las dos dimensiones de la sala y las coordenadas relativas dentro de ella para no sentirse tan perdido en medio de ninguna parte.

como sugerencia, sería interesante que el juego nos diera información sobre cómo están los enemigos a los que golpeamos, anunciando por ejemplo que "el blob está herido" cuando su vida actual sea menos del 50% de su máximo, o diga que "el golem está muy malherido" si su vida actual es menos del 25% de su máximo, siendo estos porcentajes y mensajes un ejemplo.

como ya se ha dicho, lo ideal sería que el juego anunciara los nuevos textos que va a enviar a la pantalla, mandándolos también al lector. Para ésto se pueden usar las librerías o dll que acompañan a estos lectores y que se llaman nvdaControllerClient32.dll y JFWapi32.dll para 32 bits y nvdaControllerClient64.dll y JFWApi.dll para equipos de 64 bits. Yo no tengo ni idea de Java, pero por si puede servir de algo, he subido a dropbox un módulo que escribí en Visual basic.net donde se cargan las funciones de lectura de las dll respectivas y se crea una función que envía texto a los dos lectores. Aunque no sirva para otra cosa al menos permite ver las cabeceras de las funciones que hay que utilizar. El enlace de descarga es:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/21542289/Librer%C3%ADas%20lectura%20JAWS%20y%20NVDA.rar

y ya saliéndome del tema, alguien sabe cómo puedo cambiar la recepción de mensajes de este grupo a mensajes individuales? Actualmente lo tengo en modo resumen, pero me gustaría seguir el tema con más frecuencia.

Saludos. Claudio Sáez.


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