RE: [tiflo-juegos] Re: Pregunta sobre soundRTS

miércoles, 20 de abril de 2016

Suerte con ello, a ver que te resulta xd. Por lo de los terrenos, mhijo, no te esfuerces xd. Los de pragma pragma ya lo intentaron. Es una de las tantas promesas de soundMud a hacer a futuro.

 

OK, perfecto. De ahí me mandas un mensaje al privado preguntándome por mis datos :P

 

Es que para mí esa no es la velocidad normal de un juego de estrategia xd. Un juego de estrategia como este son rápidos, movidos, con desiciones importantes, donde fallar en un segundo, puede ser la clave de la derrota. Y créeme, aún jugando a esta velocidad, mis mejores partidas han durado más de una hora.

Si eso te lo pongo en lento, estaría como 3 horas.

 

Lo otro ¿cómo te gusta jugar a ti? ¿Cómo hombre? O niñita.

 

Como hombre, es que juegas en un mapa donde arrancas con lo básico. Edificio principal, un puñado de casas, constructores, y poco oro y madera, el resto tienes que desarrollarlo tú. O te gustan los mapas como el ONJ1, donde partes con 4000 y 4000 de ambos recursos :P

 

Por el starcraft, jaja. No es un audiojuego, tendrías que jugarlo con alguien que vea. O más bien acompañar a esa persona a jugarlo, para que lo disfrutases.

 

Respecto a lo otro, es simplemente por la no muy buena optimización de recursos que emplea el juego. Mover tantas unidades al final le pesa, y no puede procesar con la velocidad debida. En parte, esto es porque está hecho en Python, un lenguaje interpretado, y no en un lenguaje compilado. Junto, con que no sé si soundMud cargará en memoria todos los sonidos a utilizar en una partida, o los irá estrayendo de disco cada vez que los quiere reproducir. Si es esto, claramente afecta demasiado al rendimiento porque en montones de muchas unidades, luego requiere una lectura masiva hacia el disco.

 

En fin. Es simple falta optimización de código. NO es fácil calcular instrucciones para más de 200 unidades y contes que sólo cuento las unidades; todo en el juego requiere al final bastante procesamiento.

 

Junto con que no sé, si aprovechará cálculo en paralelo con multithreading para sacar el jugo a varios núcleos.

 

Pero bueno n.n

 

From: tiflo-juegos@googlegroups.com [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] On Behalf Of Moisés Abram Level Contreras
Sent: jueves, 21 de abril de 2016 0:57
To: Tiflo-juegos <tiflo-juegos@googlegroups.com>
Subject: [tiflo-juegos] Re: Pregunta sobre soundRTS

 

mañana me pondré a ver qué pasa, si inventando un poco se acomoda. jajaja. hoy no tuve chance de revisar con calma.

 

sí tengo ambas cosas. what y skipe. más adelante coordinamos eso.

 

ah. sí tarda, pero... justamente, soy de disfrutar eso. hmm. no sé. velocidad rápida es como pretender echar un polvo de dos minutos, mientras que normal... jajaja. se disfruta como debe ser.

 

no llegué a jugar el craf.

 

y ya que comentas que conoces el código de dentro, sabes porqué se guinda tan horrible el juego cuando tienes grupos grandes de unidades?

El sábado, 9 de abril de 2016, 20:07:19 (UTC-4:30), Moisés Abram Level Contreras escribió:

Hace algún tiempo logré desarrollar razas nuevas, así como otros recursos en el soundRTS. La duda que tengo, es si esto se puede compartir libremente, ya que no encuentro ningún archivo de licencia en el juego. Claro, no pretendo quedarme con los créditos de nada. Sólo me gustaría compartir lo creado, agregarle más cosas de acuerdo a las sugerencias, etc.

 

Agradecería cualquier información.

 

Saludos.

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