Re: [tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas

martes, 15 de julio de 2014

hola, ¿se puede conseguir el juego? saludo
 
Sent: Friday, July 11, 2014 2:40 PM
Subject: [tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas
 
Hola a todos,
 
Soy Luís, el programador que está haciendo el juego. Lo primero es pedir disculpas por llegar aquí bastante tarde, y agradeceros a todos el interés y el feedback. Intentaré sacar versiones corregidas lo más rápido que pueda. Espero subir el domingo a la noche una versión corrigiendo las cosas que me dé tiempo a hacer. Lo primero será establecer un número de versión para saber en qué versión pasa cada cosa, y poder asegurarse de que estamos probando la última. Explico un par de cosas de las que me he dado cuenta gracias a vuestros comentarios.
 
  • Guardar y Cargar partida. Lo primero, en la pantalla de ayuda pone que la tecla s es para viajar, cuando ahora es la z, ya que la s se usa para guardar la partida. Esto ahora mismo no funciona. Bueno, guarda la partida, pero luego da error al cargarla. Implementé esta característica muy temprano y se me olvidó de actualizarla conforme fui añadiendo cosas al juego.  El funcionamiento es el clásico de los roguelikes, a saber: Cuando guardas una partida, se sale de la misma y crea un fichero con formato nombredelheroe.save Cuando la partida se carga, dicho fichero es borrado del disco duro, así que si el héroe muere, no puede volver a una partida guardada anterior, ya que el archivo ha sido borrado. Por supuesto, nada impide hacer (por el momento al menos, es posible que añada alguna comprobación de seguridad) lo que se conoce como save-scumming, guardar una copia del fichero, y si se muere, restaurarlo y volver a cargar la partida. Aunque bueno, como ahora mismo no carga las partidas, tampoco se puede hacer eso.
  • Error al intentar empezar una partida nueva tras morir. Como bien me informó Claudio, al morir e intentar empezar una nueva partida, el juego da error. Esto pasa aunque se empiece el juego sin semilla.
  • No avisa de que un arma no se puede equipar. Efectivamente, y no avisa porque eso fue lo último que añadí y se me olvidó completamente. Tengo que cambiar eso para que dé un mensaje del tipo "No tienes la fuerza suficiente", o algo por el estilo.
  • El sistema de descripción no funciona bien del todo. Esto es porque cambié el generador de mazmorras tras hace el descriptor y parece que quedan cosas por pulir con el nuevo generador. Entiendo que esto es muy importante, lo miraré.
  • Problemas con JAWS y lectores de pantalla que aún no funcionan idealmente. Esto es lo que más me preocupa, puesto que los errores con mi juego sé de donde vienen y sé que los puedo arreglar rápido, pero esto va a ser más complicado. De todas maneras Claudio ya me ha dado cosas interesantes que mirar, así que espero que mejore pronto. Esto es casi la parte más importante del proyecto, ya que no importa lo divertido que sea el juego, si es incómodo de jugar, o directamente injugable.
  • Tengo que traducir y mejorar el LEEME.txt
 
-Hay que buscarle un nombre (aún no tengo ni idea de qué ponerle, y se aceptan propuestas).
 
Lo dicho, espero subir el domingo a la noche una versión con todas las cosas corregidas que pueda. Empezaré por poner una versión y corregir esos problemas del juego en sí, que será lo que menos tiempo me lleve. El sistema de descripción es muy delicado y fácil de estropear, pero intentaré que funcione mejor para esta versión próxima. Me temo que el tema de los lectores lo tendré que mirar a lo largo de la semana, así que os pido disculpas y tendréis que jugar con NVDA, que al menos parece posible.
 
@starchild
Por otro lado, al pulsar el comando b, no termino de entender como describe las salidas, sobre todo en los pasillos. Si salgo de una habitación hacia el este, ¿Como puede decirme que el pasillo avanza 9 casillas hacia el oeste?
 
Por otro lado pienso que sería más cómodo que el juego te enumerase solo las casillas que hay inmediatamente al lado de tu posición, por ejemplo, puedes ir hacia el norte, sur y oeste. y en el caso que hacia el oeste hubiese una puerta, algo así como, puedes ir hacia el norte, sur y oeste (Puerta). Ya se podrían implementar comandos para que el personaje pudiera ver a distancia, por ejemplo, si quieres saber lo que hay al norte, pulsar control flecha arriba, y que te dijese, a tantas casillas de esa posición hay ...
 
Yo lo veo así más cómodo, de hecho, es como se hace en las conversacionales, incluso en los muds.
 
Siempre quise jugar a algún MUD, pero no acabé de cogerles el punto. Debería volver a darles otra oportunidad. El tema del salir de la habitación y que te diga las 9 casillas hacia el oeste está mal, claramente. Lo cambiaré para que te diga que hay una puerta X casillas hacia al oeste y detrás una habitación y, si la has explorado, el tamaño. Ya tengo la idea de cómo hacerlo, pero para el tema de si la habitación está explorada o no, no tengo aún una solución que me convenza del todo. Estoy en ello, y sí, es un error. Gracias por el aviso.
Lo de los comandos de visión, ya sabéis la idea, te describe lo que hay a tu alrededor, en direcciones, o en coordenadas. Se pueden añadir más opciones, si las pide la gente. Describir la posición de las cosas/enemigos no es un problema tan grande como lo es describir la posición del jugador con respecto a las paredes, pasillos y demás.
 
@Claudio

En cambio en las habitaciones el juego sólo nos da la medida del ancho, y podría ser útil tener las dos dimensiones de la sala y las coordenadas relativas dentro de ella para no sentirse tan perdido en medio de ninguna parte.

como sugerencia, sería interesante que el juego nos diera información sobre cómo están los enemigos a los que golpeamos, anunciando por ejemplo que "el blob está herido" cuando su vida actual sea menos del 50% de su máximo, o diga que "el golem está muy malherido" si su vida actual es menos del 25% de su máximo, siendo estos porcentajes y mensajes un ejemplo.

 

Lo de que sólo da la medida del ancho de las habitaciones (aparte que MUY exagerada) me acaba de sorprender y no sé de dónde ha salido ese error. Esto tiene mucha prioridad en las cosas a corregir, gracias por el aviso. Lo de las coordenadas relativas, me pareció muy útil siempre, pero no estaba seguro de cómo la gente reaccionaría. Si se dan muchas coordenadas, al final parece más un juego matemático, o de hundir la flota, aparte que no tengo muy claro como describir eso "de palabra", por así decirlo. De todas maneras, no  es complicado. Se pueden hacer múltiples opciones para que cada uno use la que más le guste. Hay que mirar bien cómo y cuáles implementar.

Lo de la información de los enemigos es una cuestión de diseño sobre la que estoy dividido aún. No sé si me gusta más la idea de que el jugador tenga que llevar la cuenta aproximada de lo que le ha quitado de vida, lo que le puede quitar de un golpe, etc, etc, y jugar por instinto (o calculándolo directamente, vaya), que es como me gusta a mí jugar, o seguir el estilo de juegos como Brogue, que te dan absolutamente toda la información examinando al enemigo, con porcentajes y todo. No sé, a ver qué dice la gente y qué sistema me gusta más.

Creo que he respondido a todo, si me he olvidado de algo recordádmelo. Una vez más, muchas gracias por todo,


Luís

 


El miércoles, 9 de julio de 2014 20:44:57 UTC+2, Jesus Vilares escribió:
Hola a todos:
 
Mi nombre es Jesús Vilares, de la Universidad de A Coruña y hace algún tiempo, en un hilo anterior (ver aquí), había acudido a vosotros en busca de voluntarios para que nos ayudasen a probar un pequeño videojuego tipo roguelike, adaptado para ciegos, que un alumno mío, Luis Fernández, estaba desarrollando como su proyecto fin de carrera. Fuisteis bastantes los que respondisteis a mi llamamiento y eso es algo que os agradezco mucho. Finalmente seleccioné un grupo más reducido y esta semana hemos empezado con las pruebas. Sin embargo, me he dado cuenta que los correos electrónicos son un poco engorrosos para esto, y que usar un hilo para intercambiar opiniones, propuestas, soluciones a problemas, etc. sería mucho más apropiado.
 
Por cierto, seguimos buscando voluntarios para probar la versión en inglés (el juego permite español e inglés). Si alguien se anima, que me avise.
 
Dicho esto, en un ratillo subiré un resumen del primer cruce de mails entre betatesters y desarrolladores y avisaré a aquéllos. A partir de ahí, salvo situaciones excepcionales, usaremos este hilo para comunicarnos, ¿ok?
 
 
 
 
 
 
 
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