Re: [tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas
martes, 22 de julio de 2014
Publicado por
Debora
Hola Luis, Jesús:
primero que todo, discúlpeme por estar ausente tanto tiempo, sin enviarles ni si quiera un mísero comentario acerca del juego. Me mostré como uno de los primeros interesados en probar el juego, y soy prácticamente el último que viene a decir algo.
Bueno, a ver. ¿por donde podemos partir?
Miren, si me pongo a criticar el gameplay, bugs de la mecánica del juego en sí, errores in play, o detalles de notación, creo que todabía no llegaré a ese punto.
Creo que antes de empezar a solusionar esos temas más de núcleo, vayamos a algo que nos interesa mucho si hablamos de un juego accesible. El output, y la interfás.
Sí, sé muy bien que que muchas veces el output es algo que dejamos casi para el final, pero en este caso merese un trato especial.
Partamos con la plataforma.
Java.
Java...
En serio ¿por qué escogieron java?
Yo he trabajado con java tanto para consola como android, y es un lenguaje cómodo, bien manuable, pero...
Sinceramente, cuesta bastante, pero bastante, que la aplicación resultante sea accesible, y bien funcional.
hasta ahora, aplicaciones java que he utilizado y que sean accesibles, creo que las podría contar con los dedos. ¡Es más! Ha mi memoria el primero y único que me llega es el infalible JDownloader, cuya accesivilidad es a penas de un 75%, y a ese programa yo lo llamaría una joya en saber aprovechar, sin querer, el java access bridje.
Otros programas que usan java, y por Ley (es casi como para condenarlos legalmente) que deberían ser accesibles al 100%, Maple de maplesoft.
Es limitada su accesivilidad, y lamentablemente es un programa que a todos los que estudiamos ingeniería, tuvimos que recurrir alguna vez a él, o a sus software hermano.
Bueno, a que punto voy?
Es que escogieron una plataforma no idónea como para iniciarse en el tema de juegos accesibles.
De partida, porque java requiere muchas cosas pre instaladas para ser accesibles. menos mal que los nuevos JRE traen el accesbridje supuestamente preinstalado, porque antes era un verdadero periplo el lograr dejarlo funcional.
Luis, dentro de java ¿qué elementos visuales estás empleando para manejar la entrada y salida de texto? ¿qué framework de interfás gráfica es el que estás usando?
Si van a seguir con esta plataforma, deberías buscar algún elemento el cual sea interactuable directamente con los lectores de pantalla. El que por ahora estás utilizando, derechamente, no lo es.
El tener que recurrir al cursor de jaws / revisor de objetos para poder trabajar con la aplicación, es un punto muy negativo para el programa en sí. Se supone, que estas funciones del lector de pantalla son funciones auxiliares para intentar acceder, a elementos que no son accesibles.
Si se está requiriendo emplear esto para poder leer los mensajes del juego, estamos ante un punto negativo.
Como consejo, fíjate en un antiguo cliente de MUDs el cual fue diseñado como accesible, el omnimud.
Como ordenaba los diferentes cuadros de texto, separando el de input del de outpput para permitirle al lector de pantalla poder interactuar con ambos.
Ahora, tienes un desafío aún más interesante.
EL juego no funciona a base de escritura de comandos, sino que utiliza las teclas a modo de triggers para activar diferentes acciones. Esto nos elimina totalmente la necesidad de tener un cuadro de edición para incertar texto, pero, nos amarra al lector de pantalla en sus teclas de funcionalidades normales, y en especial, nos amarra a las flechas las cuales normalmente son para revisar texto.
Si este es nuestro escenario, tendrás que tú armar un sistema interno de mensajería con el cual interactuar y enviarle los mensajes al lector de pantalla, y crear comandos para retroceder / avanzar entre la pila de mensajes generados para poder repetirlos, y otros comandos para que el jugador pueda oír mensajes importantes como la vida restante, posición, tiempo jugado, estado del pj, etc.
la idea es generar un software que sea totalmente accesible, y manipulable por usuarios promedio ^^ y que no requiera un nivel de manejo alto con el lector de pantalla ^^
por ahora, creo que mis críticas serían esas.
Cuando probé el juego por primera vez, mi veredicto fue... No, no es accesible.
Reitero mis disculpas por el tiempo que me tardé, y también me disculpo por el tochopost.
Espero poder seguir siendo un aporte.
¡saludos!
From: Luís Fernández Núñez
Sent: Thursday, July 17, 2014 3:17 PM
Subject: [tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas
Efectivamente. De hecho creo que el error se producía con cualquier clase, el problema era del arco y de las piedras. Está corregido. Corregido también el tema de los mensajes al subir de nivel.
El miércoles, 9 de julio de 2014 20:44:57 UTC+2, Jesus Vilares escribió:
-- Aquí la versión 0.9.07: https://www.dropbox.com/s/0kzda5vrvfmlxfr/PFC%200.9.07.zip
@king of terrors
Es necesario tener Java Accesibility Bridge, sí. Se puede descargar, junto con las instrucciones en la página de Oracle, aquí: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/tech/index-jsp-136191.html
Está en inglés y lo mismo es algo complicado, pero buscando por google se encuentran muchos manuales en español. No linko ninguno porque yo lo instalé directamente de Oracle, y no sé decirte cuáles funcionan bien o no.
El miércoles, 9 de julio de 2014 20:44:57 UTC+2, Jesus Vilares escribió:
Hola a todos:Mi nombre es Jesús Vilares, de la Universidad de A Coruña y hace algún tiempo, en un hilo anterior (ver aquí), había acudido a vosotros en busca de voluntarios para que nos ayudasen a probar un pequeño videojuego tipo roguelike, adaptado para ciegos, que un alumno mío, Luis Fernández, estaba desarrollando como su proyecto fin de carrera. Fuisteis bastantes los que respondisteis a mi llamamiento y eso es algo que os agradezco mucho. Finalmente seleccioné un grupo más reducido y esta semana hemos empezado con las pruebas. Sin embargo, me he dado cuenta que los correos electrónicos son un poco engorrosos para esto, y que usar un hilo para intercambiar opiniones, propuestas, soluciones a problemas, etc. sería mucho más apropiado.Por cierto, seguimos buscando voluntarios para probar la versión en inglés (el juego permite español e inglés). Si alguien se anima, que me avise.Dicho esto, en un ratillo subiré un resumen del primer cruce de mails entre betatesters y desarrolladores y avisaré a aquéllos. A partir de ahí, salvo situaciones excepcionales, usaremos este hilo para comunicarnos, ¿ok?
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