Re: [tiflo-juegos] Desarrollan juego para Wii que integra a personas ciegas con videntes

lunes, 4 de febrero de 2013

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El 30/01/2013 03:52 p.m., Raúl Martínez escribió:
>
> "Nos dimos cuenta de que no había juegos divertidos para ciegos"
>
> *MARINA AMORES <http://www.twitter.com/blissy91>*
>
> La semana pasada reflexionamos en el reportaje *Videojuegos y
> accesibilidad: ¿hay juegos para todos?
> <http://www.vadejuegos.com/noticias/videojuegos-y-accesibilidad-hay-juegos-para-todos-20130121.html>*
> sobre el tema de la accesibilidad relacionado con el mundo de los
> videojuegos. Para ello hemos podido entrevistar a Rob Willems, principal
> creador del primer videojuego para Wii <http://www.vadejuegos.com/wii-u>
> dirigido tanto a niños videntes como invidentes, *'The Explorer and the
> Mystery of the Diamond Scarab'*, con el objetivo de profundizar mejor en
> el tema y conocer otro punto de vista. Os dejamos aquí con la entrevista
> íntegra, que no pudimos reproducir completa en el artículo por
> cuestiones de espacio.
>
> *¿Cómo nació la idea de crear un juego apto tanto para niños invidentes
> como no invidentes?*
>
> La idea surgió cuando, hablando con la Royal Dutch Visio, una
> organización que respalda a gente con problemas de visión a través de la
> educación y equipamiento especial (por ejemplo teclados braille para
> ordenador). Nos dimos cuenta de que apenas hay tecnología para niños
> tanto con problemas visuales como no, y ningún videojuego que realmente
> fuera divertido para jugar. Organizamos un proyecto (con una beca de la
> Provincia de Groningen y de la Unión Europea). Entonces nos reunimos con
> niños invidentes en un grupo de debate para hablar sobre un juego desde
> ellos. Pero entonces ellos sugirieron diseñar un juego tanto para niños
> videntes como invidentes. Ellos querían competir en igualdad de
> condiciones. Y así es cómo empezamos a diseñarlo junto con ellos, a
> diseñar "The Explorer". De los fisioterapeutas de la Royal Visio
> aprendimos que el desarrollo de las habilidades motrices y del equilibro
> es más lento para los niños con problemas de visión, así que decidimos
> incluir ejercicios físicos en el juego.
>
> *¿Cuál es su definición de serious game? En el caso de su juego, aparte
> de la integración del niño invidente con otros de su edad mediante el
> juego, ¿qué beneficios, habilidades o aprendizaje de cosas nuevas
> obtiene y cómo de mide?*
>
> Últimamente (tras hacer una visita a la Conferencia para los Juegos y la
> Salud en Amsterdam) me di cuenta de que es mejor llamarlos "A/pplied
> Gaming/". Mi definición sería que un /applied game/ tiene como meta el
> cambio en algún aspecto educativo, terapéutico o de comportamiento. Para
> lograr alcanzar estos elementos y motivaciones la apariencia de juego
> tiene que estar incluida. Esto es lo que mayormente llamamos
> gamificación. Un /applied game/ es un juego de verdad, con todos los
> aspectos inherentes de un videojuego, pero cercano al objetivo del juego
> (como es el entretenimiento) además de otros objetivos como los citados.
>
> *He leído que el juego se desarrolló mediante co-creación: ¿cómo
> contribuyeron estos niños invidentes en la fase de creación del juego?
> ¿de cuántos estamos hablando? ¿y qué/cómo aportaron los terapeutas,
> profesores y especialistas en aspectos motrices del juego?*
>
> Mira también la presentación que te pasé sobre los orígenes del juego.
> Los niños (tanto invidentes como no) fueron parte del equipo de diseño.
> En total 8 niños (la mitad invidentes y la otra mitad no) estuvieron en
> el equipo. Para probar y verificar el juego visitamos escuelas
> especiales. Por otra parte, los especialistas eran fisioterapeutas y
> expertos en locomoción de la Royal Dutch Visio. Además de ellos, quiero
> agradecer a TNO, MAD Multimedia, Principal Blue y el resto de socios,
> Little Chicken y Soundbase; se merecen todo el reconocimiento por este
> maravilloso proyecto.
>
> *También me he informado y en el equipo uno de los desarrolladores era
> invidente. ¿Suele ser frecuente en este tipo de juegos para personas con
> discapacidad que alguno de los involucrados profesionales tenga la misma
> discapacidad que la del público al que va dirigido? ¿Alguna anécdota?*
>
> No sé realmente si es común. La persona de la que hablamos era un
> estudiante de grado que estaba en el primer grupo de debate. Más tarde
> decidimos que sería una buena idea que se uniera al equipo. Él sabe lo
> que es ser ciego y aportó mucho al juego. Además también fue una gran
> oportunidad para él conseguir experiencia laboral (como persona
> invidente le es muy difícil encontrar un empleo). Una anécdota: un día
> todo el equipo (no invidente) de desarrolladores estábamos probando el
> juego, y en cierto punto no podíamos decir en qué nivel nos
> encontrábamos (el videojuego tiene 10 niveles). Pensamos que estábamos
> en el quinto, pero simplemente escuchando los sonidos del juego él nos
> corrigió: estábamos en el sexto...
>
> *Aparte de ser el primer videojuego que va dirigido tanto a niños con
> como sin ceguera, ¿qué hace su juego diferente del resto?*
>
> Nos concentramos mucho en la "usabilidad" y en la accesibilidad del
> juego. Y el método de co- creación que utilizamos se demostró a sí mismo
> como una manera ideal de diseñar tal juego.
>
> *¿Desde el principio tuvieron claro que iba ser el juego para Nintendo
> <http://www.vadejuegos.com/tags/nintendo/> por la necesidad de la tabla
> Wii Fit o se plantearon otra plataforma? ¿Nintendo les ayudó en algún
> aspecto del juego o les puso alguna traba?*
>
> Desde el momento en el que nos dimos cuenta de que teníamos que trabajar
> en la locomoción y el equilibrio del niño decidimos utilizar la tabla
> Wii Fit. En ese momento era la única plataforma apta. Imagino que hoy
> día también hubiéramos considerado la Kinect
> <http://www.vadejuegos.com/tags/kinect/> de la Xbox
> <http://www.vadejuegos.com/xbox360>. Pero no era posible en aquel
> momento. Nintendo nos hizo un descuento considerable en las licencias de
> desarrollo y nos permitió sacar al mercado un número inferior de copias
> del juego del habitual.
>
> *¿Puede explicar un poco mejor los usos y funciones del sonido en el
> juego en el caso de la opción para invidentes y cómo puede ello igualar
> a las imágenes a la hora de jugar con otro niño sin discapacidad?*
>
> El sonido es esencial en el juego, ya que de otra manera no sería apto
> para jugar para nuestro target. Soundbase (una compañía especializada en
> Groningen) nos ayudó con ello. Tuvimos sesiones especiales con ellos y
> con los niños para diseñar los sonidos apropiados en relación a la
> dinámica del juego.
>
> *¿Cómo se diseñan los niveles para un target tan definido y especial
> como es el de niños invidentes? ¿Y cómo calcular la duración ideal para
> un juego así?*
>
> Nos centramos en una duración del juego sustancial; debía ser desafiante
> en unos momentos y útil en los ejercicios de clase. En los diferentes
> niveles, más posibilidad de pasillos y mayor complejidad de laberintos
> acabaron siendo el resultado. Asimismo, a medida que se avanza de nivel,
> nos encontramos mayor variedad de minijuegos y ejercicios asociados.
>
> *¿Ha tenido buena acogida en tema de ventas desde que salió al mercado?
> ¿y a nivel de premios y festivales en los que ha participado?*
>
> Las ventas son razonables, pero no grandes números de momento. Creo (y
> es una suposición) que hemos vendido unas 1000 copias (la mayoría en
> Holanda). También apuntamos al mercado internacional. De momento el
> juego es bilingüe (holandés e inglés), pero posiblemente habrá una
> versión en español y otra en NTSC para Estados Unidos (en Europa para
> quien no lo sepa tenemos el sistema PAL en la televisión estándar, en
> Estados Unidos es NTSC).
>
> *¿Ha tenido opiniones por parte de los niños tanto videntes como
> invidentes que lo han jugado?*
>
> ¡Muy entusiasmados con el juego! ¡Tal y como ellos esperaban!
>
> *Qué opina al respecto de que el tema de videojuegos para personas con
> discapacidades esté tan poco a la orden del día, tanto por parte de las
> desarrolladoras de videojuegos como por parte de los medios? ¿Cree que
> es por falta de demanda o falta de involucración con el tema?*
>
> Cada vez más queda claro que este /target/ es un interesante y posible
> mercado. La legislación de Estados Unidos está en proceso de fijar
> normas para la accesibilidad.
>
> *Por lo que he leído por internet, por lo general no se adapta ningún
> juego de los que salen para el mercado general a personas
> invidentes:¿Cree que deberían adaptar más juegos ya hechos a personas
> con discapacidades o es mejor/más factible crearlos a propósito para ellos?*
>
> Sí, estoy de acuerdo con lo último. Los juegos ya existentes están
> hechos a medida de un grupo determinado como es la gente vidente.
> Adaptar estos juegos no daría con un juego con la misma diversión y
> "jugabilidad" que el original.
>
> /Agradecimientos a Aitor <https://twitter.com/bonembud> y Javier
> <https://twitter.com/javipalarcon> por su ayuda./
>
> ---
>

Buenas tardes
Muy bueno el proyecto...

Saludos.

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