Re: [tiflo-juegos] Desarrollan juego para Wii que integra a personas ciegas con videntes

jueves, 31 de enero de 2013

Volvemos a lo de siempre, tienes que depender de una persona para poder jugar a los mismos, yo también he jugado al metal gear con mi hermano, pero no es lo mismo que tu puedas tener los controles del propio juego. Entiendes?
 
 
----- Original Message -----
Sent: Thursday, January 31, 2013 2:27 AM
Subject: Re: [tiflo-juegos] Desarrollan juego para Wii que integra a personas ciegas con videntes

em:
 
"Nos dimos cuenta de que no había juegos divertidos para ciegos"
 
¿qué onda? ¿perdón?
 
sorry por decirlo así, y disculpen las palabras que usaré, pero se me sale el roto chileno ¿de qué mierda están hablando?
 
En serio, que no comprendo esa frase. Yo soy ciego desde hace ya más de 14 años, y aún así, sigo adquiriendo y consumiendo juegos comunes y corrientes.
 
No puedo jugar al starcraft II, pero es un juego que amo. Lo compré yo, con mi dinero, incluso la verción para coleccionistas para que mi hermano lo juegue, y lo disfrute. No hay nada mejor que disfrutar y oír como un rush de zerglings hacen picadillos la base del oponente, o sentir como los pelos se te ponen de punta, cuando escuchas la voz de la brood queen decirte "nuclear launch detected" y tú le alertas a tu hermano que viene un ataque. No es necesario ver, para discutir con tu hermano qué estrategias son buenas, si lanzarse con un 15 exp nat y a una convinación de idras / infestor, en un mapa cerrado, etc.
 
O Por ejemplo, para play station 3, comprarse el mortal kombat 2011 y disfrutar de las peleas o del modo historia que en lo personal, me encantó ^^.
 
También, oír como un grupo de amigos juegan todos juntos en el new super mario bros wii, y morirte de la risa, cuando todos se matan entre sí.
 
Esa frase, de que los ciegos no podemos disfrutar de los juegos, creo que es mentira... y en especial por los juegos de pelea, es un chiste el  hacerlos accesible; es cosa de hacer self voice los menús del juego, y con eso ya lo serían casi que en un 100%
 
En fin. Es genial que hayan juegos accesibles, pero también tenemos que saber disfrutar de los juegos normales; sería ideal que implementasen herramientas de inclución, y hay que luchar por ello; pero no significa que haya que encerrarse en una burbuja. Los juegos de pokemon son geniales y totalmente disfrutables por un ciego; sólo necesitas una compañía para poder jugar ^^
 
Bueno, eso. Saludos.
 
 
Sent: Wednesday, January 30, 2013 5:43 PM
Subject: Re: [tiflo-juegos] Desarrollan juego para Wii que integra a personas ciegas con videntes
 
Bueno, para mi smugglers es bastante injugable, por lo rematadamente lento que se vuelve con el modo activado.
 
Cierto es que si creas un juego desde 0 puedes añadirle accesibilidad, mientras que adaptar uno ya existente es más difícil. El problema es, que solo se centran en un conjunto de jugadores, los niños. Los jugadores más adultos no  tenemos nada.
 
 
El 30/01/2013, a las 21:31, starchild <starchild19@hotmail.es> escribió:
 
Aquí hay un ejemplo más de inclusión, y como un juego por el simple hecho de tener adaptación, no pierda cuota de mercado.
 
Aún así no estoy de acuerdo con la última frase. Conozco dos juegos que se pueden jugar por parte de videntes, y están adaptados a invidentes sin necesidad de perder la diversión del vidente. Estos son PowerUp de IBM y SMugglers4 de NIels Bawer Games. Ambos tienen un modo de compatibilidad que se puede activar y desactivar.
 
 
----- Original Message -----
Sent: Wednesday, January 30, 2013 7:52 PM
Subject: [tiflo-juegos] Desarrollan juego para Wii que integra a personas ciegas con videntes
 
 

MARINA AMORES

La semana pasada reflexionamos en el reportaje Videojuegos y accesibilidad: ¿hay juegos para todos? sobre el tema de la accesibilidad relacionado con el mundo de los videojuegos. Para ello hemos podido entrevistar a Rob Willems, principal creador del primer videojuego para Wii dirigido tanto a niños videntes como invidentes, 'The Explorer and the Mystery of the Diamond Scarab', con el objetivo de profundizar mejor en el tema y conocer otro punto de vista. Os dejamos aquí con la entrevista íntegra, que no pudimos reproducir completa en el artículo por cuestiones de espacio.

¿Cómo nació la idea de crear un juego apto tanto para niños invidentes como no invidentes?

La idea surgió cuando, hablando con la Royal Dutch Visio, una organización que respalda a gente con problemas de visión a través de la educación y equipamiento especial (por ejemplo teclados braille para ordenador). Nos dimos cuenta de que apenas hay tecnología para niños tanto con problemas visuales como no, y ningún videojuego que realmente fuera divertido para jugar. Organizamos un proyecto (con una beca de la Provincia de Groningen y de la Unión Europea). Entonces nos reunimos con niños invidentes en un grupo de debate para hablar sobre un juego desde ellos. Pero entonces ellos sugirieron diseñar un juego tanto para niños videntes como invidentes. Ellos querían competir en igualdad de condiciones. Y así es cómo empezamos a diseñarlo junto con ellos, a diseñar "The Explorer". De los fisioterapeutas de la Royal Visio aprendimos que el desarrollo de las habilidades motrices y del equilibro es más lento para los niños con problemas de visión, así que decidimos incluir ejercicios físicos en el juego.

¿Cuál es su definición de serious game? En el caso de su juego, aparte de la integración del niño invidente con otros de su edad mediante el juego, ¿qué beneficios, habilidades o aprendizaje de cosas nuevas obtiene y cómo de mide?

Últimamente (tras hacer una visita a la Conferencia para los Juegos y la Salud en Amsterdam) me di cuenta de que es mejor llamarlos "Applied Gaming". Mi definición sería que un applied game tiene como meta el cambio en algún aspecto educativo, terapéutico o de comportamiento. Para lograr alcanzar estos elementos y motivaciones la apariencia de juego tiene que estar incluida. Esto es lo que mayormente llamamos gamificación. Unapplied game es un juego de verdad, con todos los aspectos inherentes de un videojuego, pero cercano al objetivo del juego (como es el entretenimiento) además de otros objetivos como los citados.

He leído que el juego se desarrolló mediante co-creación: ¿cómo contribuyeron estos niños invidentes en la fase de creación del juego? ¿de cuántos estamos hablando? ¿y qué/cómo aportaron los terapeutas, profesores y especialistas en aspectos motrices del juego?

Mira también la presentación que te pasé sobre los orígenes del juego. Los niños (tanto invidentes como no) fueron parte del equipo de diseño. En total 8 niños (la mitad invidentes y la otra mitad no) estuvieron en el equipo. Para probar y verificar el juego visitamos escuelas especiales. Por otra parte, los especialistas eran fisioterapeutas y expertos en locomoción de la Royal Dutch Visio. Además de ellos, quiero agradecer a TNO, MAD Multimedia, Principal Blue y el resto de socios, Little Chicken y Soundbase; se merecen todo el reconocimiento por este maravilloso proyecto.

También me he informado y en el equipo uno de los desarrolladores era invidente. ¿Suele ser frecuente en este tipo de juegos para personas con discapacidad que alguno de los involucrados profesionales tenga la misma discapacidad que la del público al que va dirigido? ¿Alguna anécdota?

No sé realmente si es común. La persona de la que hablamos era un estudiante de grado que estaba en el primer grupo de debate. Más tarde decidimos que sería una buena idea que se uniera al equipo. Él sabe lo que es ser ciego y aportó mucho al juego. Además también fue una gran oportunidad para él conseguir experiencia laboral (como persona invidente le es muy difícil encontrar un empleo). Una anécdota: un día todo el equipo (no invidente) de desarrolladores estábamos probando el juego, y en cierto punto no podíamos decir en qué nivel nos encontrábamos (el videojuego tiene 10 niveles). Pensamos que estábamos en el quinto, pero simplemente escuchando los sonidos del juego él nos corrigió: estábamos en el sexto...

Aparte de ser el primer videojuego que va dirigido tanto a niños con como sin ceguera, ¿qué hace su juego diferente del resto?

Nos concentramos mucho en la "usabilidad" y en la accesibilidad del juego. Y el método de co- creación que utilizamos se demostró a sí mismo como una manera ideal de diseñar tal juego.

¿Desde el principio tuvieron claro que iba ser el juego para Nintendo por la necesidad de la tabla Wii Fit o se plantearon otra plataforma? ¿Nintendo les ayudó en algún aspecto del juego o les puso alguna traba?

Desde el momento en el que nos dimos cuenta de que teníamos que trabajar en la locomoción y el equilibrio del niño decidimos utilizar la tabla Wii Fit. En ese momento era la única plataforma apta. Imagino que hoy día también hubiéramos considerado la Kinect de la Xbox. Pero no era posible en aquel momento. Nintendo nos hizo un descuento considerable en las licencias de desarrollo y nos permitió sacar al mercado un número inferior de copias del juego del habitual.

¿Puede explicar un poco mejor los usos y funciones del sonido en el juego en el caso de la opción para invidentes y cómo puede ello igualar a las imágenes a la hora de jugar con otro niño sin discapacidad?

El sonido es esencial en el juego, ya que de otra manera no sería apto para jugar para nuestro target. Soundbase (una compañía especializada en Groningen) nos ayudó con ello. Tuvimos sesiones especiales con ellos y con los niños para diseñar los sonidos apropiados en relación a la dinámica del juego.

¿Cómo se diseñan los niveles para un target tan definido y especial como es el de niños invidentes? ¿Y cómo calcular la duración ideal para un juego así?

Nos centramos en una duración del juego sustancial; debía ser desafiante en unos momentos y útil en los ejercicios de clase. En los diferentes niveles, más posibilidad de pasillos y mayor complejidad de laberintos acabaron siendo el resultado. Asimismo, a medida que se avanza de nivel, nos encontramos mayor variedad de minijuegos y ejercicios asociados.

¿Ha tenido buena acogida en tema de ventas desde que salió al mercado? ¿y a nivel de premios y festivales en los que ha participado?

Las ventas son razonables, pero no grandes números de momento. Creo (y es una suposición) que hemos vendido unas 1000 copias (la mayoría en Holanda). También apuntamos al mercado internacional. De momento el juego es bilingüe (holandés e inglés), pero posiblemente habrá una versión en español y otra en NTSC para Estados Unidos (en Europa para quien no lo sepa tenemos el sistema PAL en la televisión estándar, en Estados Unidos es NTSC).

¿Ha tenido opiniones por parte de los niños tanto videntes como invidentes que lo han jugado?

¡Muy entusiasmados con el juego! ¡Tal y como ellos esperaban!

Qué opina al respecto de que el tema de videojuegos para personas con discapacidades esté tan poco a la orden del día, tanto por parte de las desarrolladoras de videojuegos como por parte de los medios? ¿Cree que es por falta de demanda o falta de involucración con el tema?

Cada vez más queda claro que este target es un interesante y posible mercado. La legislación de Estados Unidos está en proceso de fijar normas para la accesibilidad.

Por lo que he leído por internet, por lo general no se adapta ningún juego de los que salen para el mercado general a personas invidentes:¿Cree que deberían adaptar más juegos ya hechos a personas con discapacidades o es mejor/más factible crearlos a propósito para ellos?

Sí, estoy de acuerdo con lo último. Los juegos ya existentes están hechos a medida de un grupo determinado como es la gente vidente. Adaptar estos juegos no daría con un juego con la misma diversión y "jugabilidad" que el original.

Agradecimientos a Aitor y Javier por su ayuda.


 
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