Re: [tiflo-juegos] fdt mapeador accesible
Hola
Me podrían pasar el enlace de descarga de este interesante programa?
En la página de Claudio no lo pude encontrar, no sé si busqué bien pero no
lo encontré.
Gracias
----- Original Message -----
From: "Adrián Rincón Domínguez" <adrianrd11@gmail.com>
To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
Sent: Tuesday, October 02, 2012 3:00 AM
Subject: Re: [tiflo-juegos] fdt mapeador accesible
Hola Jonatan.
Es un programa para crear mapas accesible.
Este programa se ha creado para permitirnos a las personas ciegas
crear nuestros propios mapas en juegos conversacionales y similares,
facilitando así el orientarnos en los mismos con rapidez y permitiendo
tomar notas sobre lo que hay en las diferentes salas.
Funcionamiento: El programa puede estar en dos modos: modo creación
activado y modo creación desactivado. Para pasar de uno a otro basta
con pulsar la barra espaciadora. Cuando el modo creación esté
activado, al pulsar las teclas de dirección se creará una nueva sala
en esa dirección (si no existía previamente), que estará enlazada con
la sala en la que estábamos. Si el modo creación está desactivado, al
pulsar una de las teclas de dirección nos moveremos a la sala situada
en esa dirección, si es que existe alguna, y si no la hay no sucederá
nada. Esto nos garantiza que el mapa no se modificará aunque nos
equivoquemos y pulsemos una tecla involuntariamente.
Sólo es posible crear una sala en una dirección determinada, es decir,
que sólo puede haber una sala situada al norte de la sala X.
Las posibles direcciones y las teclas asociadas son:
- las de la rosa de los vientos, es decir norte, noroeste, oeste,
suroeste, sur, sureste, este y noreste. Estas direcciones se pulsan
con las teclas del teclado numérico, siendo la tecla "cursor arriba"
(8) la correspondiente al norte, "retroceso página" (9)
correspondiente al noreste, "cursor derecha" (6) correspondiente al
este etcétera. Si se prefiere, se pueden utilizar también las teclas
situadas alrededor de la j: u=norte, k = este, m= sur y h = oeste, con
sus direcciones intermedias
- arriba y abajo: q= arriba, a = abajo
- dentro y fuera: d = dentro, f = fuera
Podemos asignar un texto de hasta 100 caracteres a cualquiera de las
salas. Para ello, teniendo el modo creación activado, pulsamos la
tecla t. Se activará un cuadro de edición para que escribamos el texto
y una vez lo hayamos escrito deberemos pulsar la tecla enter para que
se almacene. Durante este proceso de escritura se desactiva
temporalmente el modo de creación para evitar interferencias, por lo
que es importante acordarse de pulsar enter para confirmar, y así
volver al modo normal de uso.
Es importante tener en cuenta que el programa sólo conecta
automáticamente una sala con aquella desde la que se creó. Si
necesitamos que la sala actual tenga alguna conexión más, lo haremos
de la siguiente manera: Primero miramos el número de la sala con la
que queremos crear la conexión, después, teniendo el modo creación
activado, pulsamos la tecla x. Aparecerá un cuadro donde se nos
pregunte en qué dirección queremos crear la conexión, dándonos el
valor que corresponde a cada una de las direcciones. Escribimos el
número de la dirección deseada y pulsamos aceptar. Entonces se nos
preguntará el número de la sala con la que queremos conectar la sala
actual, lo introducimos y pulsamos aceptar. Con ésto habrá una nueva
salida en la sala actual.
Para eliminar una determinada conexión entre dos salas deberemos
pulsar, con el modo creación activado, la tecla z. Al hacerlo, se nos
preguntará cuál de las posibles salidas actuales de esa sala queremos
eliminar, y después se nos preguntará si queremos eliminar también la
conexión en sentido contrario, a lo que podremos responder sí o no. Un
ejemplo de uso para esta última opción podría ser el siguiente. Si
tenemos dos salas una encima de la otra, hay tres posibilidades: que
haya una escalera que permita subir y bajar, que haya un hueco que
permita bajar, pero no haya escalera para subir, o simplemente que no
haya ninguna manera de subir o bajar.
Borrar última sala. Para borrar la última sala que hemos creado
bastará con pulsar la tecla suprimir, ante lo cual se nos pedirá que
confirmemos la operación, y si aceptamos se eliminará (sin
posibilidad de deshacer la operación) y se mostrará la sala anterior.
No existe una tecla para eliminar una sala intermedia que hayamos
creado, por lo que, si necesitamos que desaparezca, bastará con
eliminar todas las conexiones que vayan a parar a ella.
Para guardar el mapa o plano creado, deberemos pulsar la combinación
de teclas control - g, y para abrir un mapa guardado, pulsaremos
control - a.
Desplazarse por las salas: Para movernos por el mapa, además de usar
las teclas de dirección comentadas arriba, disponemos de otras
opciones:
Control inicio: Va a la primera sala
Control fin: Va a la última sala
f3: nos permite buscar un texto en las diferentes salas, y si se
encuentra nos posiciona en la sala que contiene esa palabra o frase en
su texto asociado.
f5: nos permite ir a cualquier sala introduciendo su número
Sistema de coordenadas: el programa incluye un sistema de coordenadas
que muestra tres valores indicando la posición de una sala respecto al
punto de referencia. El primer valor indica la distancia en el eje
norte - su, el segundo en el eje este-oeste y el tercer valor en el
eje arriba- abajo. La primera sala tiene por defecto la posición 0, 0,
0, aunque la tercera coordenada por comodidad sólo se muestra si es
distinta de cero.
Respecto a este sistema de coordenadas, tenemos dos opciones: la
tecla f7 nos permite hacer que las coordenadas se oculten y aparezcan
alternativamente, de manera que si nos molestan estos números los
podemos quitar.
La segunda, con la tecla f3, nos permite reajustar la posición base
desde la que se asigna número a las demás salas, estableciendo para la
sala actual las coordenadas que nos interesen y calculando las demás
en relación. Este reajuste no se guarda en disco, por lo que será
necesario volverlo a hacer si nos interesa, al abrir el mapa. Además,
este sistema es meramente orientativo, y se va dando a cada sala unas
coordenadas cuando se crea, de manera que si unas salas son de
diferentes dimensiones que otras puede no ser exacto.
El resto de teclas disponibles son:
f1: muestra un mensaje con la lista de teclas
f2: ofrece las opciones de guardar o cargar un mapa (una opción que se
usó durante el desarrollo pero que ahora no es demasiado útil)
Ejemplo de uso
Para terminar de explicar cómo se usa el programa voy a poner aquí un
ejemplo de cómo se haría el mapa de un supuesto castillo.
Al abrir el programa escuchamos modo creación desactivado, y también s1
(0,0)
ésto quiere decir que la primera sala del mapa ya está creada (s1) y
que está en las coordenadas 0, 0), y que si no activamos el modo de
creación no podremos modificar nada, así que empezamos por pulsar
espacio, y escucharemos "modo creación activado"
Hecho ésto, le vamos a poner nombre a la primera sala, así que
pulsamos la t y tecleamos "al sur del castillo" y pulsamos Enter. Aquí
se escucha además la palabra ayuda, porque es el título de uno de los
menús e interfiere con el cuadro de texto, pero no tiene ninguna
consecuencia.
Vamos a ir recorriendo los alrededores del castillo, así que pulsamos
la tecla retroceso de página (el 9 del teclado numérico) para ir al
noreste. Al hacerlo escucharemos "Sala creada" y también "s2 (1,1)
suroeste. Ésto nos indica que hemos añadido una nueva estancia, cuya
única salida, de momento, es al suroeste. Pulsamos la t para ponerle u
título, y escribimos "Al este del castillo" y pulsamos enter.
Seguimos rodeando el castillo, y pulsamos la tecla inicio (7 del
teclado numérico) para ir al noroeste. Como antes, escuchamos "sala
creada" y ahora también s3 (0,2) sureste. Pulsamos la t para ponerle
título, y escribimos "al norte del castillo" sin olvidarnos de pulsar
Enter para confirmar.
Nos falta por añadir otra sala al oeste, así que pulsamos la tecla fin
(1 del teclado numérico) para ir al suroeste, y como antes pulsamos la
tecla t e introducimos el texto "al oeste del castillo".
Hecho todo esto, nos faltaría sólo completar el círculo, pero si
pulsamos la tecla "avance página" (3 del t.n.)No vamos a parar a la
sala 1 que habíamos etiquetado como "al sur del castillo" sino que
creamos otra sala más, de manera que para poder ir de una a la otra de
esas dos salas, usamos la función de conectar salas. Pulsamos la x,
ante lo cual un mensaje nos pedirá en qué dirección queremos hacer ese
enlace, leemos las opciones y escribimos 10 y pulsamos enter para
crear una conexión al sureste. Entonces se nos pregunta por la sala a
enlazar, y deberemos escribir el número, que en este caso es el 1
(porque queremos enlazar con la sala 1) y pulsar enter.
Ahora la sala "al oeste del castillo" tendrá dos salidas, noreste y
sureste.
En este momento podemos revisar que tenemos hecho hasta ahora, así que
pulsaremos espacio para desactivar el modo de creación y nos daremos
una vuelta alrededor del castillo.
Para continuar, nos colocamos en la sala 1, que será desde donde
entraremos al edificio, y pulsamos espacio para volver a activar el
modo de creación.
Ahora utilizaremos una nueva dirección: Dentro, y pulsaremos la d
para ello, con lo que se creará la sala 5.
A la hora de asignarle un texto a esta sala, podemos reflejar que aquí
se encuentra el caballero y que en la sala hay un gran perro
escribiendo (después de pulsar la t) lo siguiente: Sala principal
(Caballero, mastín) (y pulsando enter para confirmar). Así ésto nos
ayudará a recordar dónde estaba.
Ahora pulsamos la tecla de cursor arriba para ir al norte, y
etiquetamos esta sala como "armería" indicando entre paréntesis que
aquí hay un escudo
Después pulsamos cursor derecha para ir al este y en la nueva sala
introducimos el texto "Cocina (cocinero) y pulsamos enter para
confirmar
Ahora vamos al sur, pulsando cursor abajo y vamos a parar a las
escaleras, así que pulsamos la t, tecleamos escaleras y pulsamos
enter. Además, esta sala debe estar conectada con la sala principal
que, por los movimientos que hemos hecho, quedaría al oeste.
Pulsamos la x para enlazar, y después el número asociado al oeste (w)
que es el 4, aceptamos, y cuando nos pregunte por la sala a enlazar
escribimos el 5 que era el número de la sala principal y aceptamos.
Seguimos estando en la sala de las escaleras y nos vamos para
arriba. Las teclas de subir y bajar eran la q y la a respectivamente
así que pulsamos la q
Hemos llegado al techo de la torre, y nos encontramos en las almenas,
así que introducimos un texto apropiado.
Para continuar, vamos a reflejar que es posible saltar desde las
almenas hacia el sur, pero en vez de pulsar cursor abajo para ir al
sur, usamos la función de enlace.
Pulsamos la x para enlazar, introducimos el 2 que indica dirección
sur, y el número de sala de destino, que es el 1. Ahora el techo de
la torre ya tiene dos salidas, abajo y sur.
Usamos esa nueva salida al sur (cursor abajo) y vamos a parar al
principio, en la sala llamada "al sur del castillo" ¿qué ha pasado?
que vemos que aquí además de la dirección "dentro" que habíamos
añadido antes y que nos lleva a la sala principal, ha aparecido una
dirección "norte" que podemos comprobar cómo nos lleva de vuelta al
techo del castillo. ¡Pero ésto no está permitido en el juego! de modo
que vamos a eliminar esa salida.
Para ello pulsamos la z (eliminar conexión) y nos aparece un mensaje
pidiendo que indiquemos cuál de las direcciones de salida que hay
actualmente disponibles queremos eliminar. En este caso deberemos
teclear el número correspondiente al norte y pulsar aceptar. Ahora
aparece otro mensaje consultándonos si deseamos eliminar también la
conexión en sentido contrario. En el ejemplo actual esa conexión en
sentido contrario se refiere a la salida hacia el sur (lo contrario
del norte) que hemos añadido antes al tejado de la torre, y que no
nos interesa eliminar, de forma que pulsamos que no.
Con ésto queda terminado el ejemplo, que está almacenado en el archivo
"castillo ejemplo.pln" que acompaña al programa.
Si durante el proceso queremos comprobar lo que tenemos hecho hasta el
momento es aconsejable desactivar el modo creación y reactivarlo
cuando vayamos a introducir modificaciones.
Si nos equivocamos al elaborar el mapa, tenemos dos teclas para
corregir errores.
La tecla suprimir nos permite eliminar completamente la última sala
que hemos creado si, por ejemplo, en vez de pulsar la tecla cursor
derecha para ir al este hemos pulsado la tecla cursor izquierda.
Si lo que necesitamos eliminar es una conexión entre salas, usaremos
la tecla z como se ha explicado.
No hay ninguna forma de eliminar una sala que no sea la última sin
eliminar las posteriores, pero lo que sí podemos hacer es borrar todas
las salidas que haya en otras salas dirigidas hacia la que queremos
borrar.
Nota final: es importante recordar que las teclas y opciones que
modifican el mapa no tendrán ningún efecto si las pulsamos teniendo el
modo creación desactivado, por lo que si en algún momento uno de los
comandos parece no funcionar es aconsejable comprobar el estado del
modo de creación.
Te lo puedes bajar de la página de Claudio Sáez, ahí también lo tienes.
Saludos!
Adrián Rincón.
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