[tiflo-juegos] las reglas del juego de mil miyas de playroom gracias a juntos blog
Reglas del juego 1000 millas
de carreras no es una cosa fácil; debes revisar tu reserva de combustible, las llantas ponchadas y accidentes simples suelen ocurrir si no se hace
caso a los límites de velocidad, menos a las prohibiciones para conducir en estas condiciones. Siendo así, tu objetivo será terminar tu carrera de mil
millas antes que tus oponentes.
millas hasta lograr la victoria de las mil, a menos de que te bloqueen. Si te bloquean, primero debes resolver el problema antes de continuar tu ruta
en la pista. También se te debe permitir que conduzcas, luego de jugar una carta de luz verde.
También se te permite colocar 2 cartas con 200 millas como máximo, durante tu carrera.
que decidas. El jugador atacado no puede jugar más cartas de distancia, hasta que resuelva el problema jugando una carta de defensa; según el ataque
que haya recibido, no es posible atacar a un jugador que ya esté bloqueado.
• · La luz roja hace que se detenga el auto de un jugador y lo obliga a jugar nuevamente con la luz verde.
• · Una carta de límite de velocidad previene jugar a 75, 100 o 200 millas. Una de 25 o 50 millas está permitida.
• · Sin combustible.
• · Ponchar.
• · Accidente.
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Cartas de defensa.
• · Una carta de luz verde deshace el efecto de una roja.
• · Una carta de fin de límite de velocidad, detiene el efecto de tal límite.
• · Una carta de combustible, solucionará al que no tiene este.
• · El repuesto, (o rueda de refracción) resolverá el cambio de una rueda.
• · Una carta de reparación se necesita luego de un accidente.
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conducir de nuevo.
jugar directamente con otra carta.
• · Un vehículo de prioridad no tiene que esperar una luz verde para conducir, su velocidad no es limitada, y no tiene que jugar nuevamente
una luz verde después de haber sido detenido.
• · El tanque de gasolina previene la falta de este combustible.
• · Una carta de imponchable, resolverá de manera definitiva que puedan bloquearte con la carta de ponchar.
• · El blindaje de accidentes es tan bueno al conducir, que no puede haber un accidente en ningún momento de la carrera.
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COMO JUGAR.
2. Si puedes, juega con una carta de tu elección.
no puede utilizarse de nuevo ni por tú, ni otro jugador.
es posible únicamente si el siguiente jugador no tiene aún una carta jugada o descartada. De lo contrario, lo sentimos pero ¡es demasiado tarde para ti!
para que nada te ocurra. (¡No necesitas de una luz verde!). Entonces puedes jugar otra carta, y también lo hará el siguiente jugador
luego de tu turno. En consecuencia, el turno de jugadores entre tu atacante y tu turno habrá sido salteado.
• · Cada carta de distancia se valora como puntaje de tantas millas que pueden haber de recorrido.
• · Cada carta de inmunidad te da 100 puntos.
• · Una trampa sucia exitosa te da 300 puntos, más los cien puntos regulares que te otorga la carta de inmunidad.
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• · El jugador que alcanza las mil millas logra obtener 300 puntos por su victoria.
• · Si la baraja de cartas está vacía cuando un jugador gana, obtiene 300 puntos por una victoria regular más un bonus de 300 puntos por tener éxito
y coronar el juego.
• · Cuando un jugador alcanza las mil millas mientras que nadie más haya alcanzado ninguna, puede obtener un bonus de 500 puntos. Esto es un empate.
• · Si el ganador ha jugado las 4 inmunidades, obtiene un bonus de 300 puntos.
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RESUMEN DE TECLAS RÁPIDAS.
• · Enter: toma una carta o comienza el juego.
• · Barra espaciadora: roba una carta de la baraja.
• · I: anuncia información sobre jugadores, estado, número de millas etc.
• · S: anuncia el puntaje.
• · T: dice el turno correspondiente.
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