[tiflo-juegos] material de top speed 3

jueves, 24 de noviembre de 2011

Hola a todos :3

Pues que e creado un nuevo auto para el topspeed 3, pueden encontrarlo aquí
^^

http://www.foros.net/viewtopic.php?p=13&mforum=primalblind#13

eso, espero que les agraden :3

bye!


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From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
Sent: Thursday, November 24, 2011 6:59 PM
To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento

> Si que sería curioso un MMORPG de pokemon, la verdad. Tanto MMORPG de
> Pokemon como de lo que sea. Siempre tube la curiosidad de jugar algo
> así.
>
> Vamos a ver. El principal problema de pokemon online son las puñeteras
> librerías qt. Acabo de fijarme, que añadir sapy es tan fácil como
> añadirle una librería, pero no hemos caído que no basta con añadir
> sapy, sino que hay que programar el uso del teclado. Y eso no es tan
> fácil como se piensa.
> Sería relativamente sencillo si su funcionamiento fuera igual al
> netbatle que me comentastes por msn, pues estube viendo la guía (no lo
> probé, me da pereza instalar el acces bridge de java) así que no puedo
> decirte sobre la accesivilidad de las batallas y demás, pero si es así
> no debe costar mucho accesivilizarlo. El principal problema ya te
> comento que son las librerías qt, que por h o por b no son accesibles:
> En mac por el contrario, con voiceover hay rumores que si lo son. Si
> estubiese seguro que el jueguecito no mete mucha mierda en el
> ordenador lo probaría, pero es que me da cosa instalar cosas raras en
> el mac, que está recién comprado y no me apetece llenarlo de basura.
>
>
> El 24/11/11, Jonathan <skap-22@hotmail.com> escribió:
>> ¿LPC, Smaug?... :)
>>
>> Vamos, que tú no pretendes hacer un "mud"; eso es lo que parece, por lo
>> que
>> pretendes. Yo diría que quieres hacer más bien, un juego
>> cliente/servidor,
>> por las características que dices del juego.
>>
>> A mi me gusta más esa idea, que la de un juego tipo mud, porque un
>> cliente
>> adaptado a un juego online, ofrece un sinfín de ventajas. Si bien con
>> bastante trabajo puede hacerse cosas muy interesantes con un mud y un
>> cliente telnet, para que el juego parezca algo más atractivo, no es lo
>> mismo.
>>
>> Eso sí, si os lo curráis, podéis hacer que en vez de "norte, n"....
>> pulsando
>> cursor arriba (por ejemplo) se vaya al norte :).
>>
>> Sí, desde un mud.
>>
>> NO lo he probado, pero puede hacerse, aunque sólo funcionaría (si
>> funciona)
>> en clientes concretos.
>>
>> Quiero decir con esto, que un mud puede salirse de lo normal en este tipo
>> de
>> juegos, y hacer una experiencia del usuario bastante buena, pero nunca
>> igual
>> que la que puede ofrecer un cliente dedicado.
>>
>> Yo creo, que para el juego que pretendes, sería mejor plantearlo como un
>> juego online, con una infraestructura de software propia y cerrada:
>> cliente/servidor, y dejarte de muds, mush etc, porque la temática del
>> juego
>> que pretendes es más propia de ese planteamiento que te digo. Además,
>> podrás
>> como digo, explotar mucho mejor el potencial de la temática, haciendo una
>> experiencia de juego mucho más atractiva.
>>
>> Así, que yo que tú, empezaría "manos a la obra", de cero, enfocando el
>> juego
>> a un juego online cerrado. De paso, podrás ofrecer más seguridad a los
>> usuarios, pudiendo encriptar contraseñas y demás datos que recopiles de
>> ellos.
>>
>> Por cierto, supongo , que aunque todos los muds funcionan bajo el
>> protocolo
>> Telnet, sin ningún problema podrán desarrollarse bajo ssh si se conoce el
>> protocolo, para que proporcionen algo más de seguridad. Lo malo, que no
>> se
>> si habrán tantos clientes mud que trabajen con ssh...
>> A unas malas, puede jugarse con un cliente ssh ordinario xd.
>>
>> Salu2!
>>
>> ----- Original Message -----
>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>> Sent: Thursday, November 24, 2011 6:17 AM
>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>
>>
>> Buf, si que se ha llenado esta cosa del tema xD
>>
>> Pues bue... la idea es crear algún juego, que sea simulación de batallas
>> pokemon + pequeño rol, o que al menos tengas que buscar tus pokemons,
>> entrenarlos, subirle los niveles, conseguir los TMS y diferentes
>> movimientos, subirles de manera correcta sus stats, y que la simulación
>> de
>> la batalla pokemon sea una batalla pokemon real; nada de daditos ni de
>> cuantificaciones raras, el metagame de los juegos pokemon tal y como es.
>>
>> Al menos, lo del núcleo está hecho en muchos otros simuladores como
>> netbattle, shoddy battle o pokemon online, es cosa de estudiarlo de esos
>> juegos, pero bueno.
>>
>> Al menos, un buen primer paso, sería lograr que el pokemon online fuese
>> accesible; dificulta mucho el hecho que esté realizado en librerías QT,
>> pero
>> bueno .w. al menos con galor encontramos que pueden comunicarse con sapi.
>>
>> Por lo que comentaste galor de hacerlo mush... no sé, no sé .w. El mush
>> es
>> muy rolero al menos como los veo yo, y pierde la mecánica automatisada
>> .w.
>>
>> Encontré yo diría que unos 3 mush de pokemon, pero no e llegado a
>> mirarlos
>> bien para incluso notar el sistema de batallas .w.... aunque con sólo
>> leer
>> los archivos de ayuda y ciertas secciones, me dejan claro que tiene
>> ciertos... desvíos que me alteran un tantito el género.
>>
>> Vamos, lo que quiero lograr, es aunque sea un pequeño bosquejo en modo
>> sólo
>> texto, de lo que nintendo debería hacer de una **** (métase palabrota)
>> con
>> su saga de nintendo, y saber explotar el potencial MMORPG que tiene entre
>> sus manos .w. y de paso, incluír a la comunidad gamer ciega, que vamos,
>> el
>> modo de jugar pokemon es casi que un chiste el hacerlo accesible. Un
>> lector
>> de voz para leer menúes y mensajes, y un pequeño navegador para los mapas
>> y
>> tachán, el juego es accesible ... oooooo
>>
>> Por cierto Jonatan :p, cuando desía cuentas activas, mencioné que los
>> juegos
>> de blizzard como el wow tienen 10000000 de cuentas activas, y sacando
>> cuentas por la cantidad de servidores, ´digo que fácilmente habrán
>> superado
>> alguna vez, en un pic de conección los 2000 usuarios conectados
>> simultáneamente.
>>
>> Pero no mesclé conceptos de usuarios activos, cuentas creadas, y usuarios
>> conectados. que vamos, si hablamos de cuentas creadas, pero no activas,
>> serán sobre 20000000 xD.
>>
>> Por lo que digiste de las contraseñas... sée, Jonatan tiene razón; el
>> protocolo telnet en si no sifra ni un ápise de lo que envía, por lo que
>> con
>> un pequeño sniper sería fácil robar cualquier contraseña de un mud lol...
>> deberían ya funcionar a través del protocolo ssh xd.
>>
>> En fin.... barrieron con el pobre smaug, son malvados xdd.
>>
>> en todo caso, ¿qué smaug es el que está aquí?
>>
>> www.smaug.org
>>
>> ese no es el FUSS, porque el FUSS está en
>>
>> www.smaugmuds.org
>>
>> o una url paresida.... y el qe está en la primera url, es el smaug 1.8,
>> no
>> el 1.4a u.u
>>
>> por el lenguaje lpc, lo estuve mirando, bien bonito, me interesó xD.
>>
>> bueno, eso por ahora, hablamos luego :P
>>
>> bye!
>>
>> --------------------------------------------------
>> From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
>> Sent: Wednesday, November 23, 2011 7:30 PM
>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>
>>> Ya te lo dije, tu problema con ese smaug es que le metistes mucho las
>>> zaqrpas al areas.lst. Añade newacad.are al .lst y ten dicho archivo
>>> .are en la carpeta areas y asunto medio arreglado.
>>>
>>> Digo medio por que te encontrarás con algún que otro bug más.
>>>
>>> En fin, que los smaugs no hay por donde cogerlos. Se inteligente y
>>> olvídate del mud de pokemon, al menos como mud.
>>>
>>> Quizás si lo planteas como MUSH tengas más posivilidades. Solo quizás.
>>> Ya te digo que te ahorrarás mucho por que... Ya lo verás tu mismo.
>>>
>>> ¿Que es un MUSH? Por favor búscalo en google que no me apetece
>>> explicarlo. Porcierto, alguien sabe si abrirá nuevamente Et in barcino
>>> ego?
>>>
>>> P.D: Yo encontré un mush de pokemon en inglés. Mola como lo tienen
>>> hecho estos, con una media de 17 jugadores.
>>>
>>>
>>> Quizás si te pones en contacto con ellos saques algo (Primalblind...
>>> Primalblind... Primalblind, pieeeensa en que puede serte útil...)
>>>
>>>
>>>
>>> El 23/11/11, Jonathan <skap-22@hotmail.com> escribió:
>>>> jajaja. Sacto. Smaug es un asco. Un asco por estar hecho en C, porque
>>>> pese a
>>>> ser C, creo que tiene mucho más código del que sería necesario ... y
>>>> bueno,
>>>> como dices, peta. De hecho, recordarás que te pasé smaug traducido por
>>>> mi...
>>>> Solo el hecho de traducirlo, hace que pete, y no traducir las
>>>> direcciones,
>>>> que eso es parte del parser, si nos ponemos tiquismiquis, sino traducir
>>>> textos. No se que traduciría que no le gustara, pero cada vez que lo
>>>> arranco
>>>> es una lluvia... una tormenta de errores al reiniciar áreas.
>>>>
>>>> ¿Encriptar la contraseña?. Está bien un poco de seguridad (porque en
>>>> smaug
>>>> es 0), pero sirve de poco, si la clave biaja sin cifrar del cliente al
>>>> mud
>>>> :P.
>>>>
>>>> Yo sigo diciendo que lo mejor, es hacerlo de cero... ¿Difícil?. sí,
>>>> pero
>>>> no
>>>> imposible ni mucho menos, y a la larga mucho más eficiente que andar
>>>> modificando códigos enormes y complejísimos, que a menos que tengas un
>>>> supermeganivel de C (que es con el lenguaje que suelen estar hechos los
>>>> muds, lpc etc), sólo vas a perder el tiempo y gastarte la pasta en
>>>> gelocatiles para el dolor de cabeza.
>>>> Si haces el código de cero, muy patata has de ser como programador,
>>>> para
>>>> no
>>>> ser capaz luego de modificarlo xd.
>>>> Con paciencia, constancia y mucho curro, es posible hacerlo. Si se
>>>> trabaja
>>>> bien, se puede hacer de forma que luego modificar algo sea un juego de
>>>> niños; si se es un chapuzas, se puede acabar antes, pero luego te lo
>>>> pensarás muy mucho para hacer el más mínimo cambio en el mud.
>>>>
>>>> ¿quien lo hace?. Si me contratan, yo, xdd.
>>>>
>>>> Salu2!
>>>>
>>>> ----- Original Message -----
>>>> From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>> Sent: Wednesday, November 23, 2011 1:41 PM
>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>
>>>>
>>>> Espera, que me termino de reír.
>>>> ¿Piensas usar un smaug o parte del mismo, y quitar lo que no sirve?
>>>> Ja, ja, ja, ja!
>>>> Smaug es un asco lo pilles por donde lo pilles, al menos en sus
>>>> versiones actuales. En las antiguas es un asco por que tiene 2000000
>>>> de bugs y eso no hay por donde cogerlo.
>>>>
>>>> Luego en el código te encuentras cosas a medio implementar, el sistema
>>>> de areas es una chapuza, pero chapuza con to las letras... Y si ya nos
>>>> metemos en el sistema de areas del smaug fuss que es lo que tu habrás
>>>> mirado... Eso no hay por donde mjeterle mano, y si traduces como toda
>>>> persona decente haría sabiendo un poco de programación, el mud te peta
>>>> las áreas. Si señor, te peta las áreas. Por mucho que tu le traduzcas
>>>> oeste, para el mud siempre, y digo siempre, va a ser west, al menos
>>>> que lo cambies en todos los archivgos .c. Aún no termino, una vez
>>>> arreglado el problema de las salidas, te chocas de frente con las
>>>> puertas. si señor, esos objetos que impiden pasar de una room a otra y
>>>> que a mi como inmortal del iluminado me fastidia poner por que son
>>>> muchas líneas de código lpc ya que tengo que crearlas a mano pues en
>>>> la mudlib no están implementadas. Señoras y señores, las puertas del
>>>> smaug fuss petan, estén en inglés, en español o en chino mandarín.
>>>>
>>>> Dirás... Bueno, pues no uso Smaug fuss y me pillo un smaug 1.4-a.
>>>>
>>>> Ya te digo que ahí va a entrar tu abuela la viquinga.
>>>>
>>>> Ese bonito smaug no encripta las contraseñas (al menos la versión para
>>>> windows) por lo que dejas un maravilloso agujero de seguridad. Luego
>>>> falla más que una escopeta de ferias.
>>>>
>>>> Para acabar es un código hecho por un montón de gente, que programa
>>>> cada una a su estilo, y cada uno de ellos lo enrevesa de forma
>>>> distinta, de forma que cambiar algo ahí es complicado no, lo
>>>> siguiente.
>>>> Conclusión: Smaug no es fiable al menos que te tires mucho, pero mucho
>>>> mucho tiempo arreglando sus infinitos bugs y vaciando código de
>>>> mierdas a medio implementar. he de decir, que ese Smaug fuss oficial
>>>> del que tanto presumen en su comunidad, no es más que un smaug 1.4 (ya
>>>> sin la a, este corrije el problema de las contraseñas, pero olvídate
>>>> para windows, y sigue siendo igual de malo) con el sistema de áreas
>>>> mal reprogramado y un montón de códigos a lo chapuza hechos por otros
>>>> inmortales.
>>>>
>>>> ¿Programar todo de 0? No se no se. ¿Que tal una mudlib en lpc? Sería
>>>> todo un poquito más fácil (hablo de mudlibs actuales, no de un pusa o
>>>> alguno de estos, de esas en inglés que están limpias y no son
>>>> jugables, ojo). Y también te costará, por que sinceramente, lpc está
>>>> pensado para darse ostias y para rolear.
>>>>
>>>> Lo suyo sería programar todo de 0, pero haber quien es el guapo que
>>>> tiene cojones de hacer algo así.
>>>>
>>>>
>>>>
>>>> El 23/11/11, Jonathan <skap-22@hotmail.com> escribió:
>>>>> Bueno, hablábamos de mud, no de ese tipo de juegos. Tú me hablas ahora
>>>>> de
>>>>> juegos online, con supergráficos, de más o menos calidad, pero
>>>>> gráficos
>>>>> teóricamente buenos, una jugabilidad mucho más moderna y cómoda que la
>>>>> de
>>>>> un
>>>>> mud... Vamos, que son monstruos comerciales.
>>>>> Un mud quizá no en tan gran escala, podría ser un referente si
>>>>> quieres,
>>>>> pero
>>>>> hay que currárselo tres veces más que con ese tipo de juegos. Además,
>>>>> esas
>>>>> empresas que gestionan esos juegos tan frecuentados, invierten pasta
>>>>> de
>>>>> la
>>>>> buena en esos juegos; es su negocio.
>>>>>
>>>>> Por cierto, no confundas cuentas activas, con conexiones simultáneas,
>>>>> no
>>>>> es
>>>>> lo mismo. Una cuenta activa, es una cuenta de usuario que
>>>>> frecuentemente
>>>>> tiene actividad. Conexiones activas, que es de lo que yo te hablaba,
>>>>> son
>>>>> cuentas de usuario interactuando a la vez.
>>>>>
>>>>> Efectivamente, esos juegos que mencionas tienen montones de conexiones
>>>>> simultáneas, no 3000, pero sí que en algunos momentos tienen picos de
>>>>> muchas
>>>>> conexiones simultáneas. En cualquier caso, como dices, esos juegos no
>>>>> están
>>>>> soportados por un solo servidor, sino por muchos. Cuantas más cuentas
>>>>> activas, más servidores tienen trabajando.
>>>>>
>>>>> Salu2!
>>>>>
>>>>> ----- Original Message -----
>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>> Sent: Wednesday, November 23, 2011 12:33 PM
>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>
>>>>>
>>>>> Bueno, está claro que un simple mud no va a tener esa afluencia de
>>>>> público,
>>>>> pero no mires pokemon a menos xd.
>>>>>
>>>>> Para nintendo, los juegos de pokemon son los que más tráfico online le
>>>>> significan para sus servidores en comparación con otros como Mario
>>>>> cart,
>>>>> etc... los pokemon tienen bastante tráfico en la red, superando el
>>>>> millón
>>>>> de
>>>>> conecciones en periodos cortos.
>>>>>
>>>>> Por esa cantidad que mencionas... jajajaja! ¿cómo que no?
>>>>>
>>>>> Starcraft II o world of warcraft, tienen en total más de 12000000 de
>>>>> cuentas
>>>>> activas (subrrayo el activas) en más o menos 10 servidores
>>>>> diferentes...
>>>>> sacando cuentas está claro que en más de alguna oportunidad un
>>>>> servidor
>>>>> se
>>>>> cargó con más de 2000 o 3000 usuarios conectados simultáneamente.
>>>>>
>>>>> Por lo que sí existen juegos que se han cargado con esa cantidad de
>>>>> conecciones; y no creo que los servidores de blizzard sean runnerRoads
>>>>> como
>>>>> las de la nasa xD. No te niego que sean computadores bien potentes, y
>>>>> de
>>>>> seguro un sólo servidor no es un computador sino 5 o 6 trabajando
>>>>> simultáneamente, pero bueno xd.
>>>>>
>>>>> Se puede xD.
>>>>>
>>>>> En fin, eso, saludos :p
>>>>>
>>>>> --------------------------------------------------
>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 11:55 AM
>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>
>>>>>> Joder, enserio crees que un mud, ý de esa temática iba a tener
>>>>>> tantísimos
>>>>>> usuarios?.
>>>>>>
>>>>>> Esa cantidad no la tiene ni el juego más bueno en 3d; si hablamos de
>>>>>> conexiones simultáneas xd.
>>>>>>
>>>>>> Pero te voy a responder, por encima. Para empezar, si vas a tener
>>>>>> semejante cantidad de usuarios conectados a la vez, vas a necesitar
>>>>>> un
>>>>>> supermegaordenador; no, lo siguiente, porque la cpu te va a trabajar
>>>>>> de
>>>>>> lo
>>>>>>
>>>>>> lindo.
>>>>>>
>>>>>> Y en cuanto a los sockets, pues ahí es donde se ve la pericia de un
>>>>>> programador. Puedes hacerlo de muchas formas. Si el lenguaje que uses
>>>>>> te
>>>>>> da la posibilidad de usar threads, pues sí, con hilos, pero ¡no uno
>>>>>> por
>>>>>> usuario!. Uno para atender las conexiones, en todo caso. No se como
>>>>>> habrás
>>>>>>
>>>>>> programado tú la gestión de diez conexiones, pero para nada tiene que
>>>>>> ir
>>>>>> lento. Ahora, 2000 o 3000 desde luego, que sí, a menos que tengas un
>>>>>> ordenador de la nasa :P.
>>>>>>
>>>>>> Salu2!
>>>>>>
>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 3:22 PM
>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>
>>>>>>
>>>>>> Bueno, ya que tamos hablando del tema, te sigo interrogando xd.... de
>>>>>> paso
>>>>>> se aprende :p
>>>>>>
>>>>>> En un caso de este tipo de juegos, que el servidor a de soportar....
>>>>>> imagínate pongámosle 2000 o 3000 usuarios.... como manejas cada
>>>>>> conección
>>>>>> independientemente?
>>>>>>
>>>>>> Creas un thread (hilo de ejecución) nuevo para que administre cada
>>>>>> uno
>>>>>> de
>>>>>> los sockets? para que esté escuchando todo el rato lo que el cliente
>>>>>> podría
>>>>>> mandar?
>>>>>>
>>>>>> Pregunto, porque haciendo pruebas xd, una aplicación ya más o menos
>>>>>> con
>>>>>> 10
>>>>>>
>>>>>> u
>>>>>> 12 threads empieza a ejecutarse más lento .w. entonces una con 2000
>>>>>> threads
>>>>>> de ejecución OMFG:
>>>>>>
>>>>>> por lo de enviar y resivir... cueec sí, es claro que es eso xd, pero
>>>>>> que
>>>>>> datos serían xd.... para estos muds es sólo texto, pero para un juego
>>>>>> más
>>>>>> completo, hay que saber decidir que cosas se mandan y que cosas se
>>>>>> ejecutan
>>>>>> en el cliente en si mismo xd
>>>>>>
>>>>>>
>>>>>> Bueno, ahí lo dejo por ahora xd; seguimos charlando :p
>>>>>>
>>>>>> ¡bye!
>>>>>>
>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 9:20 AM
>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>
>>>>>>> pues mira, coincidimos en que es más fácil hacer cliente/servidor,
>>>>>>> porque
>>>>>>>
>>>>>>> telnet es un asco.
>>>>>>> Todo se basa en negociaciones, ah´hi tienes la pista. si le coges el
>>>>>>> tranquillo no es complicado, pero vaya, tiene su qué.
>>>>>>> ¿Que qué envías y recibes?... xd.
>>>>>>>
>>>>>>> ¡Fácil!.
>>>>>>> Recibes lo que te manda el cliente, y envías lo que tengas que
>>>>>>> mandarle
>>>>>>> al cliente xDd.
>>>>>>>
>>>>>>> Pero no coincidimos en que la forma de aprender un lenguaje sea
>>>>>>> viendo
>>>>>>> el
>>>>>>>
>>>>>>> código que haya hecho alguien. Mírate Smaug, y a ver cuanto aprendes
>>>>>>> xdd.
>>>>>>>
>>>>>>> Lo más, puedes aprender a cambiar alguna cosa en Smaug, y gracias a
>>>>>>> que
>>>>>>> está medio documentado; y ni eso. Pero aprender el lenguaje?. Va a
>>>>>>> ser
>>>>>>> que no xd.
>>>>>>>
>>>>>>> Salu2!
>>>>>>>
>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 7:35 AM
>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>
>>>>>>>
>>>>>>> hola :3
>>>>>>>
>>>>>>> En general, si no le tengo miedo para nada a los sockets; de hecho
>>>>>>> usar
>>>>>>> sockets en c# bajo .net es demasiado ffácil
>>>>>>>
>>>>>>> mi problema es.... que mando y que resivo a través de esos sockets,
>>>>>>> para
>>>>>>> que
>>>>>>> el juego sea compatible con clientes telnet estándares u opciones
>>>>>>> como
>>>>>>> el
>>>>>>> protocolo de sonidos para los muds que tienen zmud, omnimud, etc...
>>>>>>>
>>>>>>> si lo más fácil, es crear el juego, haciendo dos programas
>>>>>>> cliente/servidor
>>>>>>> con mis sintaxis y cosas así, pero el juego ya no sería un típico
>>>>>>> mud
>>>>>>> bajo
>>>>>>> telnet xd...
>>>>>>>
>>>>>>> por lo de mirar.... bue, la mejor manera de aprender un lenguaje es
>>>>>>> a
>>>>>>> través
>>>>>>> de leyendo el´código de uno mismo xd...
>>>>>>> quiero decir, que la mejor manera, es leer el código de otro
>>>>>>> programa
>>>>>>> en
>>>>>>> ese
>>>>>>> lenguaje y ya xd... además, si quiero programar algo para wii o
>>>>>>> nintendo
>>>>>>> ds
>>>>>>> (home brew) hay que saber c++ lol....
>>>>>>>
>>>>>>> en fin, si es cosa de provar y ya xd
>>>>>>>
>>>>>>> bueno, eso bye!
>>>>>>>
>>>>>>>
>>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 2:59 AM
>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>
>>>>>>>> Pues creo que ya te lo dije, pero por siacaso: no te recomiendo ni
>>>>>>>> borracho que te metas a hacer un mud en C, mira Smaug, y verás lo
>>>>>>>> que
>>>>>>>> pasa por ser tan valiente xdddd.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Hay hoy en día lenguajes muy potentes como para hacer un mud, y
>>>>>>>> mucho
>>>>>>>> más sencillos; y que conste que soy un defensor de C, me parece el
>>>>>>>> mejor
>>>>>>>>
>>>>>>>> lenguaje que hay, pero hasta ahora se me resiste...
>>>>>>>>
>>>>>>>> No tengas tanto miedo a los sockets, no hace falta que te fijes en
>>>>>>>> como
>>>>>>>> los implementa Smaug que es un caos; y menos si vas a
>>>>>>>> implementarlos
>>>>>>>> en
>>>>>>>> otro lenguaje, no tendrá absolutamente nada que ver la sintaxis.
>>>>>>>> Los sockets en sí son cuatro funciones que has de saber usar, no es
>>>>>>>> tan
>>>>>>>> difícil, porque normalmente los lenguajes de programación si no
>>>>>>>> tienen
>>>>>>>> funciones nativas para ello, tienen librerías para hacer mucho más
>>>>>>>> fácil
>>>>>>>>
>>>>>>>> el uso de ellos (meterse con las apis socket directamente sí es
>>>>>>>> chungo)
>>>>>>>> pero no es necesario.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Y mirar como implementa las áreas etc?. Estás en las mismas,
>>>>>>>> tendrás
>>>>>>>> que
>>>>>>>>
>>>>>>>> estudiar Smaug y era justo de lo que se trataba, de no tener que
>>>>>>>> meterse
>>>>>>>>
>>>>>>>> en eso ¿no?. Además, pensaba que sabías C++. Veo que no es así,
>>>>>>>> así,
>>>>>>>> que
>>>>>>>>
>>>>>>>> si te decides por toquetear el Smaug que no te pase na :P.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Salu2!
>>>>>>>>
>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>> Sent: Monday, November 21, 2011 9:25 PM
>>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>> Bueno, vamos respondiendo haber que sacamos de esto... me están
>>>>>>>> entrando
>>>>>>>> ganillas de realmente meterle mano a este proyecto hmmm, pero haber
>>>>>>>> que
>>>>>>>> se
>>>>>>>> podría hacer.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Bue, viendo y viendo smaug, creo que no lo use completamente de
>>>>>>>> base,
>>>>>>>> sino
>>>>>>>> sacaría de el un par de cosas que serían útiles, quizás.... el como
>>>>>>>> crear
>>>>>>>> áreas, todo lo relacionado a sockets y supongo que algo más .w.
>>>>>>>>
>>>>>>>> En todo caso, antes de pensar en cualquier cosa comunicativa y eso,
>>>>>>>> e
>>>>>>>> de
>>>>>>>> crear y hacer todo el núcleo del juego pokemon en sí, y no peca de
>>>>>>>> sensillez
>>>>>>>> realmente .w.
>>>>>>>>
>>>>>>>> lo de hacer algo nuevo o ddesde cero... claramente que es más fácil
>>>>>>>> hacer
>>>>>>>> algo de cero que modificar algo grande, porque cada uno se entiende
>>>>>>>> en
>>>>>>>> su
>>>>>>>> propio desorden xd.
>>>>>>>>
>>>>>>>> por el idioma.... no sé todabía, por ahora es una mera idea, tengo
>>>>>>>> otras
>>>>>>>> cosas en que pensar .w.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Como dije, podría aprender c++ y escogerlo como opción porque es
>>>>>>>> bien
>>>>>>>> eficiente el lenguaje ese, pero como mencioné antes podría ser .net
>>>>>>>> con
>>>>>>>> c#.
>>>>>>>>
>>>>>>>> en fin... si me desido podría hacer algo, pero quien sabe xD:
>>>>>>>>
>>>>>>>> Sockets tb e usado para alguna cosilla chica, nada grande, pero
>>>>>>>> jamás
>>>>>>>> conectar con protocolo telnet.... eso ser nuevo .w.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Bueno, cualquier cosa cuento luego, saludos :p
>>>>>>>>
>>>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>>>>> Sent: Monday, November 21, 2011 2:54 AM
>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>
>>>>>>>>> Por dios!!!!!!!!!!!!
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> ¿En serio pretendes hacer de Smaug un mud de ... Pokemon ?...
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Bueno; ánimo, si lo haces entraremos por lo menos para verlo,
>>>>>>>>> porque
>>>>>>>>> será un curro digno de reconocer.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Smaug además de como dices no ser básico, es un taco. Quizá la
>>>>>>>>> culpa
>>>>>>>>> la
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> tenga C++, pero te prometo que tocar algo ahí es terrorífico...
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Lo de telnet justo estoy yo haciéndolo para un trabajo, y puedo
>>>>>>>>> decirte
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> que los sockets en sí es muy fácil (trabajo todos los días con
>>>>>>>>> ellos);
>>>>>>>>> también depende del lenguaje en el que los vayas a usar. Pero
>>>>>>>>> telnet
>>>>>>>>> para el tema de los muds (si quieres hacerlo bien) y me refiero al
>>>>>>>>> aspecto visual (cosa que te recomendaría) tendrás que estrujarte
>>>>>>>>> los
>>>>>>>>> sesos, porque no es tan sencillo.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Sólo te diré, que para que te funcionen las secuencias ascii y
>>>>>>>>> ansi,
>>>>>>>>> en
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> smaug tienes la pista (ya te he ahorrado muchísimo trabajo de
>>>>>>>>> buscar)
>>>>>>>>> xd.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Porque, a modo de consejo decirte que es mucho más fácil hacer un
>>>>>>>>> programa de cero, que modificar uno hecho; y más un programa como
>>>>>>>>> smaug. Y mira, que hacer un mud es de estar muy loco... Pues te
>>>>>>>>> será
>>>>>>>>> más sencillo hacerlo de cero :P.
>>>>>>>>> Otra cosa es, que si vas a programar en C++ te fijes en alguna
>>>>>>>>> cosa
>>>>>>>>> concreta de smaug. Pero también tiene mucha tela eso, porque antes
>>>>>>>>> tendrás que estudiarte muy bien trenta megas de código xdddD.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Salu2!
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 10:08 PM
>>>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Jum, yo encontré una base, pero no sé que tan funcional sea.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> La que encontré se llama SMAUG, está bien hecha y bien formada, lo
>>>>>>>>> que
>>>>>>>>> significa que no es tan básica y habría que modificarle bastante
>>>>>>>>> como
>>>>>>>>> para
>>>>>>>>> hacerle un CORE de pokemon xD... la URL de su web es:
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> http://www.smaug.org/
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> E estado mirándolo, y está hecho en c++... creo que habría que
>>>>>>>>> reescribir
>>>>>>>>> mucho código como para cambiar toooodo el formato a un gamestile
>>>>>>>>> de
>>>>>>>>> pokemon,
>>>>>>>>> pero bueno xD no es imposible.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> la cosa es que quería una base, porque no sé mucho sobre telnet
>>>>>>>>> entonces una
>>>>>>>>> base, ya me trae todo el aspecto sockets, interpretación de
>>>>>>>>> comandos
>>>>>>>>> y
>>>>>>>>> otras cosas ya hechas xd
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> y sólo e de crear el sistema de batallas, todas las clases,
>>>>>>>>> habilidades,
>>>>>>>>> como funcionan los ítems, y muchas otras cosas extras :p
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Por mud de pokemon... ñe, e buscado y realmente no hay; la saga
>>>>>>>>> tiene
>>>>>>>>> mucho
>>>>>>>>> potencial para hacer un mud, porque las batallas son simplemente
>>>>>>>>> menúes,
>>>>>>>>> matemática automática, estadísticas y mapas, por lo que se podría
>>>>>>>>> hacer
>>>>>>>>> fácilmente :p... pero de haber, no hay .w.
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Encontré uno, pero que ya estaba muerto xD
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Por lo de la conversión... sí, es bastante trabajo, pero no
>>>>>>>>> imposible;
>>>>>>>>> tengo
>>>>>>>>> los códigos fuentes del pokemon online y shoddyBattle (juegos de
>>>>>>>>> pokemon)
>>>>>>>>> que son muy útiles como para conseguir las fórmulas y métodos
>>>>>>>>> matemáticos
>>>>>>>>> necesarios xD
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> Xd y debería aprender bastante más del sistema telnet xd, pero
>>>>>>>>> bueno
>>>>>>>>> :p
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> eso por ahora :3
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> saludos!
>>>>>>>>>
>>>>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 2:25 PM
>>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Eso ya lo pregunté yo, que de dónde podían bajarse, pero no me
>>>>>>>>>> respondió nadie.
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Claro que puedes cambiar la lógica del juego, de hecho puedes
>>>>>>>>>> cambiar
>>>>>>>>>> lo que quieras, teniendo el código. Eso sí, vas a tener que saber
>>>>>>>>>> mucho mucho de C, que es como normalmente están programados los
>>>>>>>>>> muds.
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Creo que bases de lo que quieres no hay (al menos el código);
>>>>>>>>>> quizá
>>>>>>>>>> haya algún mud de poquemon, pero vaya, las bases suelen ser de
>>>>>>>>>> otra
>>>>>>>>>> temática xd.
>>>>>>>>>> Así, que te recomiendo ... que hagas el mud de cero; (Casi na)
>>>>>>>>>> :).
>>>>>>>>>> Muy jodido, pero siempre más fácil que ponerte a convertir un
>>>>>>>>>> super
>>>>>>>>>> código de clérigos, magos, guerreros... en poquemons xddd.
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Salu2!
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 6:12 PM
>>>>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Da, no es necesario tener tiempo para jugar al mud xd< o bueno,
>>>>>>>>>> si
>>>>>>>>>> quieres
>>>>>>>>>> dedicarte a full s[I, pero si quieres usarlo como para lo que es
>>>>>>>>>> un
>>>>>>>>>> juego,
>>>>>>>>>> divertirse y perder unos instantes, no es necesario tener tanto
>>>>>>>>>> tiempo
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> xd.
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Siguiendo con el tema de los muds...
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> ¿existen motores bases de muds los cuales uno luego puede
>>>>>>>>>> modificar/
>>>>>>>>>> arreglar / armar como para armar su propio mud?
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> pero, uno que te deje hasta incluso cambiar la lógica del juego?
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Sí, quiero armar un mud de pokémon °W°.
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> Bueno, eso salu2
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>>>>>> From: "Rosa Chacón" <roschagar@gmail.com>
>>>>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 12:42 PM
>>>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> hola: eso estaría muy muy bien. Si lo ponen hasta me lo pienso y
>>>>>>>>>>> todo, tengo
>>>>>>>>>>> yo ganas de volver a jugar un mud, lo qe no se es de donde voy
>>>>>>>>>>> a
>>>>>>>>>>> sacar
>>>>>>>>>>> tiempo.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Visita mi blog
>>>>>>>>>>> http://rosalamala.blogspot.com
>>>>>>>>>>> Sígueme en
>>>>>>>>>>> Twitter @rosalamala
>>>>>>>>>>> Si crees en tu sueño
>>>>>>>>>>> te arriesgas a lograrlo
>>>>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>>>>> From: "Fernando Gregoire" <fergregoire94@gmail.com>
>>>>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 3:09 AM
>>>>>>>>>>> Subject: RE: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Eso de lo de consentir invidente lo entiendo algo así como lo
>>>>>>>>>>> que
>>>>>>>>>>> hay
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> en
>>>>>>>>>>> Simauria, que es para evitar en los combates que los motores de
>>>>>>>>>>> texto
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> a voz
>>>>>>>>>>> lean cosas atrasadas debido a que los turnos pasan y son
>>>>>>>>>>> relatados
>>>>>>>>>>> cada un
>>>>>>>>>>> segundo.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> -----Mensaje original-----
>>>>>>>>>>> De: tiflo-juegos@googlegroups.com
>>>>>>>>>>> [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En
>>>>>>>>>>> nombre de Rosa Chacón
>>>>>>>>>>> Enviado el: jueves, 17 de noviembre de 2011 11:44 a.m.
>>>>>>>>>>> Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
>>>>>>>>>>> Asunto: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> hola: varias preguntas:
>>>>>>>>>>> uno tiene pk? Imagino que si pero por niveles libre o como?
>>>>>>>>>>> Tiene
>>>>>>>>>>> sonidos?
>>>>>>>>>>> Y la última que es mas una curiosidad que otra cosa. que es eso
>>>>>>>>>>> de
>>>>>>>>>>> consentir
>>>>>>>>>>> invidente que dices que se puede poner?
>>>>>>>>>>> Creo este sería bonito aporte para primalblind para sumarlo a
>>>>>>>>>>> las
>>>>>>>>>>> pistas que
>>>>>>>>>>> hay de top sped los trucos de sound rts y demás.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Visita mi blog
>>>>>>>>>>> http://rosalamala.blogspot.com
>>>>>>>>>>> Sígueme en
>>>>>>>>>>> Twitter @rosalamala
>>>>>>>>>>> Si crees en tu sueño
>>>>>>>>>>> te arriesgas a lograrlo
>>>>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>>>>> From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
>>>>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>>>>> Sent: Thursday, November 17, 2011 12:32 AM
>>>>>>>>>>> Subject: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Buenas,
>>>>>>>>>>> Hace un mes que se cerró el iluminado mud, definitivamente y no
>>>>>>>>>>> para
>>>>>>>>>>> siempre por que la copia original de antes de tanto cambio
>>>>>>>>>>> absurdo
>>>>>>>>>>> la
>>>>>>>>>>> tengo yo. En este tiempo he estado retocando la mudlib,
>>>>>>>>>>> eliminando
>>>>>>>>>>> basura entre otras cosas, y puede decirse que saqué la versión
>>>>>>>>>>> del
>>>>>>>>>>> Iluminado tercéra época.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Dicho mud se cerró, por primera vez allá por 2002 por que los
>>>>>>>>>>> inmortales querían hacer limpieza de la mudlib. Dicha mudlib
>>>>>>>>>>> como
>>>>>>>>>>> la
>>>>>>>>>>> tengo yo y eso que he hecho bastante limpieza ocupa 700 mbs y
>>>>>>>>>>> aún
>>>>>>>>>>> le
>>>>>>>>>>> quedan cosas por quitarse y demás. Después lo abrió Yorthae a lo
>>>>>>>>>>> majara y hubo mal royo por culpa de dune.net, que por dos fallos
>>>>>>>>>>> raros
>>>>>>>>>>> que tubo nos hizo perder jugadores de una forma tonta y absurda.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> A consecuwencia de ello, fue empezando a soltar oro y puntos de
>>>>>>>>>>> experiencia para que jugadores perdidos recuperasen sus fichas
>>>>>>>>>>> en
>>>>>>>>>>> el
>>>>>>>>>>> menor tiempo posible. He aquí el primer cabreo entre inmortales
>>>>>>>>>>> y
>>>>>>>>>>> jugadores. Se le fue el dedo con el call adjust_xp() y algunos
>>>>>>>>>>> drows
>>>>>>>>>>> quedaron... Demasiado dopados. Esto lo encontramos en un log, y
>>>>>>>>>>> como
>>>>>>>>>>> no hubo explicación por su parte pues pasó lo que pasó, todos
>>>>>>>>>>> nos
>>>>>>>>>>> largamos y adiós a una buena parte de jugadores.
>>>>>>>>>>> Después, vino la medida reseteo. Una medida mal tomada, por que
>>>>>>>>>>> aquello seguía igual. Para no perder tiempo volvió a regalar
>>>>>>>>>>> experiencia y platinos. Vaya hombre, otra vez pasó algo similar,
>>>>>>>>>>> hubo
>>>>>>>>>>> jugadores demasiado altos en poquísimo tiempo y jugadores
>>>>>>>>>>> demasiado
>>>>>>>>>>> bajos.
>>>>>>>>>>> Siguiente medida: Recuperar fichas del año 2002.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Desastre total: Había fichas nivel 70 que en comparación con las
>>>>>>>>>>> nivel
>>>>>>>>>>> 50 que había en esos entonces...
>>>>>>>>>>> Sumemos también, que la ficha de este inmortal principal era un
>>>>>>>>>>> drow,
>>>>>>>>>>> y que casualidad oye, que era un antiguo jugador de los buenos y
>>>>>>>>>>> ese
>>>>>>>>>>> drow metía unas ostias impresionantes.
>>>>>>>>>>> En fin, que se le fue al traste.
>>>>>>>>>>> Hay que decir también, que la idea de permitir el scripting de
>>>>>>>>>>> xp
>>>>>>>>>>> fue
>>>>>>>>>>> pésima, pues la gente dejaba al personaje subiendo niveles días
>>>>>>>>>>> enteros, y luego lloraban cuando algún jugador cabrón que sabía
>>>>>>>>>>> que
>>>>>>>>>>> estaba fuera del ordenador le arreaba un par de palos, por lo
>>>>>>>>>>> que
>>>>>>>>>>> 2
>>>>>>>>>>> o
>>>>>>>>>>> 3 días de experiencia tiraos a la basura.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Yo, como era el inmortal encargado de hacer copias de seguridad
>>>>>>>>>>> del
>>>>>>>>>>> mud pues tengo todos los cambios y modificaciones que este señor
>>>>>>>>>>> le
>>>>>>>>>>> hizo al mud.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Básicamente, lo que he hecho, aparte de capar brutalmente la
>>>>>>>>>>> zona
>>>>>>>>>>> de
>>>>>>>>>>> experiencia drow, es equilibrar un poquito los gremios, que
>>>>>>>>>>> estaban
>>>>>>>>>>> superdesequilibrados, y purgar el mud entero. Si, purgar. Es una
>>>>>>>>>>> cosa
>>>>>>>>>>> que no se hizo bien, por lo que los primeros jugadores tenían un
>>>>>>>>>>> bonito equipo a nivel 5 que costaba un ojo de la cara, ya que
>>>>>>>>>>> quedaron
>>>>>>>>>>> sobras en los baúles. He eliminado unos cuantos objetos
>>>>>>>>>>> superdopados
>>>>>>>>>>> y
>>>>>>>>>>> a mi juicio creo que ahora si que está medio medio. Ojo, medio
>>>>>>>>>>> medio
>>>>>>>>>>> que seguro que me he dejao algo.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> El mud está como un mud de cero. Quedan un par de cosas de la
>>>>>>>>>>> zona
>>>>>>>>>>> de
>>>>>>>>>>> inmortales que tengo que borrar, pero eso no afecta a los
>>>>>>>>>>> jugadores
>>>>>>>>>>> (si a los inmortales y al espacio en disco del mud, que solo me
>>>>>>>>>>> quedan
>>>>>>>>>>> 300 megas libres en el servidor).
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Se que algunos ciegos se me quejaban de algunos temas de
>>>>>>>>>>> accesivilidad
>>>>>>>>>>> y no se que. A mi, será por la costumbre son cosas que me dan
>>>>>>>>>>> igual,
>>>>>>>>>>> por ejemplo los dibujitos en ascii.
>>>>>>>>>>> En algunos sitios los he quitado, en otros no... Pero ya digo,
>>>>>>>>>>> eso
>>>>>>>>>>> es
>>>>>>>>>>> cosa mía que estoy acostumbrado.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Otros se quejaban del combate. Yo he hecho pk y he corrido por
>>>>>>>>>>> medio
>>>>>>>>>>> mud tras un player huidizo, pero vaya, que también se le puede
>>>>>>>>>>> poner
>>>>>>>>>>> solución con un consentir invidente on o alguna paranoia de
>>>>>>>>>>> esas.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Antes de abrir nada definitivamente lo abriré en versión beta
>>>>>>>>>>> (de
>>>>>>>>>>> hecho está abierto) durante x tiempo, que ya veré cuanto es.
>>>>>>>>>>> Cuando
>>>>>>>>>>> finalice borraré players, purgaré todo y empezar de cero.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> El objetivo es el facilitar el jugar a la gente normal y
>>>>>>>>>>> corriente,
>>>>>>>>>>> que se que el mud para una persona que no ha jugado en su vida a
>>>>>>>>>>> uno
>>>>>>>>>>> es complicadísimo no, lo siguiente.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Planeo darle importancia a la interpetación de los personajes,
>>>>>>>>>>> con
>>>>>>>>>>> alguna misión con su recompensa justa.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> El equipo de inmortales está compuesto por mi como Dios
>>>>>>>>>>> principal,
>>>>>>>>>>> un
>>>>>>>>>>> par de creadores que andan programando (nada que afecte a los
>>>>>>>>>>> jugadores, programan en su directorio y sus cosas no se ponen en
>>>>>>>>>>> juego
>>>>>>>>>>> hasta que no se testeen bien testeadas por mi) y otro dios
>>>>>>>>>>> supercapao
>>>>>>>>>>> que es dios por que si no me complico mucho para que pueda
>>>>>>>>>>> lanzar
>>>>>>>>>>> eventoss.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Necesito gente que entre, y pregunte, y de la lata, y fastidie
>>>>>>>>>>> al
>>>>>>>>>>> staf
>>>>>>>>>>> con cosas que deberían cambiarse y demás, avisándonos si algo es
>>>>>>>>>>> muy
>>>>>>>>>>> complejo, ETC ETC ETC.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Os dejo aquí la historia rolera del mud (4 o 5 líneas) y la
>>>>>>>>>>> dirección.
>>>>>>>>>>> P.D: Los que ayan jugado anteriormente al iluminado han de saber
>>>>>>>>>>> que
>>>>>>>>>>> he modificado un par de cosillas del sistema de combate, al
>>>>>>>>>>> principio
>>>>>>>>>>> es más lento que una tortuga (eso es cosa de los personajes
>>>>>>>>>>> nuevos,
>>>>>>>>>>> y
>>>>>>>>>>> se quedará así) y luego ya como pegas más...
>>>>>>>>>>> Un turno dura 2 segundos, suficiente tiempo para actuar si
>>>>>>>>>>> tienes
>>>>>>>>>>> prisa. Y eso si que no lo voy a cambiar, si a mi me da tiempo de
>>>>>>>>>>> moverme y demás, a vosotros también.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Historia rolera, más abajo la dirección:
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Todo está tranquilo por Anduar, la ciudad neutral del continente
>>>>>>>>>>> de
>>>>>>>>>>> Elariand...
>>>>>>>>>>> Cada ciudad de la superficie va a lo suyo, y son pocas las
>>>>>>>>>>> escaramuzas
>>>>>>>>>>> que realizan los hombres lagartos provenientes de la pantanosa
>>>>>>>>>>> antenora.
>>>>>>>>>>> Por otro lado, hace siglos que no se ha visto un drow, por lo
>>>>>>>>>>> que
>>>>>>>>>>> están casi olvidados por la mayoría de la población. En shizrin,
>>>>>>>>>>> la
>>>>>>>>>>> matrona de la primera casa regente planea un ataque contra la
>>>>>>>>>>> superficie a gran escala, a petición de Elvhansalee, la diosa
>>>>>>>>>>> araña.
>>>>>>>>>>> Claro que no es todo tan fácil cuando las guerras,
>>>>>>>>>>> entre los miembros drows es avitual, incluso existen guerras
>>>>>>>>>>> frías,
>>>>>>>>>>> poco normales entre esta especie...
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Pero nadie los ha olvidado del todo, aunque no estén preparados
>>>>>>>>>>> para
>>>>>>>>>>> su
>>>>>>>>>>> yegada.
>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>> Bienvenid@ a Iluminado mud (Tercera época).
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>>>>>>>>>>> host: themudhost.net
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