Re: [tiflo-juegos] Os comento

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Ya te lo dije, tu problema con ese smaug es que le metistes mucho las
zaqrpas al areas.lst. Añade newacad.are al .lst y ten dicho archivo
.are en la carpeta areas y asunto medio arreglado.

Digo medio por que te encontrarás con algún que otro bug más.

En fin, que los smaugs no hay por donde cogerlos. Se inteligente y
olvídate del mud de pokemon, al menos como mud.

Quizás si lo planteas como MUSH tengas más posivilidades. Solo quizás.
Ya te digo que te ahorrarás mucho por que... Ya lo verás tu mismo.

¿Que es un MUSH? Por favor búscalo en google que no me apetece
explicarlo. Porcierto, alguien sabe si abrirá nuevamente Et in barcino
ego?

P.D: Yo encontré un mush de pokemon en inglés. Mola como lo tienen
hecho estos, con una media de 17 jugadores.


Quizás si te pones en contacto con ellos saques algo (Primalblind...
Primalblind... Primalblind, pieeeensa en que puede serte útil...)

El 23/11/11, Jonathan <skap-22@hotmail.com> escribió:
> jajaja. Sacto. Smaug es un asco. Un asco por estar hecho en C, porque pese a
> ser C, creo que tiene mucho más código del que sería necesario ... y bueno,
> como dices, peta. De hecho, recordarás que te pasé smaug traducido por mi...
> Solo el hecho de traducirlo, hace que pete, y no traducir las direcciones,
> que eso es parte del parser, si nos ponemos tiquismiquis, sino traducir
> textos. No se que traduciría que no le gustara, pero cada vez que lo arranco
> es una lluvia... una tormenta de errores al reiniciar áreas.
>
> ¿Encriptar la contraseña?. Está bien un poco de seguridad (porque en smaug
> es 0), pero sirve de poco, si la clave biaja sin cifrar del cliente al mud
> :P.
>
> Yo sigo diciendo que lo mejor, es hacerlo de cero... ¿Difícil?. sí, pero no
> imposible ni mucho menos, y a la larga mucho más eficiente que andar
> modificando códigos enormes y complejísimos, que a menos que tengas un
> supermeganivel de C (que es con el lenguaje que suelen estar hechos los
> muds, lpc etc), sólo vas a perder el tiempo y gastarte la pasta en
> gelocatiles para el dolor de cabeza.
> Si haces el código de cero, muy patata has de ser como programador, para no
> ser capaz luego de modificarlo xd.
> Con paciencia, constancia y mucho curro, es posible hacerlo. Si se trabaja
> bien, se puede hacer de forma que luego modificar algo sea un juego de
> niños; si se es un chapuzas, se puede acabar antes, pero luego te lo
> pensarás muy mucho para hacer el más mínimo cambio en el mud.
>
> ¿quien lo hace?. Si me contratan, yo, xdd.
>
> Salu2!
>
> ----- Original Message -----
> From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
> Sent: Wednesday, November 23, 2011 1:41 PM
> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>
>
> Espera, que me termino de reír.
> ¿Piensas usar un smaug o parte del mismo, y quitar lo que no sirve?
> Ja, ja, ja, ja!
> Smaug es un asco lo pilles por donde lo pilles, al menos en sus
> versiones actuales. En las antiguas es un asco por que tiene 2000000
> de bugs y eso no hay por donde cogerlo.
>
> Luego en el código te encuentras cosas a medio implementar, el sistema
> de areas es una chapuza, pero chapuza con to las letras... Y si ya nos
> metemos en el sistema de areas del smaug fuss que es lo que tu habrás
> mirado... Eso no hay por donde mjeterle mano, y si traduces como toda
> persona decente haría sabiendo un poco de programación, el mud te peta
> las áreas. Si señor, te peta las áreas. Por mucho que tu le traduzcas
> oeste, para el mud siempre, y digo siempre, va a ser west, al menos
> que lo cambies en todos los archivgos .c. Aún no termino, una vez
> arreglado el problema de las salidas, te chocas de frente con las
> puertas. si señor, esos objetos que impiden pasar de una room a otra y
> que a mi como inmortal del iluminado me fastidia poner por que son
> muchas líneas de código lpc ya que tengo que crearlas a mano pues en
> la mudlib no están implementadas. Señoras y señores, las puertas del
> smaug fuss petan, estén en inglés, en español o en chino mandarín.
>
> Dirás... Bueno, pues no uso Smaug fuss y me pillo un smaug 1.4-a.
>
> Ya te digo que ahí va a entrar tu abuela la viquinga.
>
> Ese bonito smaug no encripta las contraseñas (al menos la versión para
> windows) por lo que dejas un maravilloso agujero de seguridad. Luego
> falla más que una escopeta de ferias.
>
> Para acabar es un código hecho por un montón de gente, que programa
> cada una a su estilo, y cada uno de ellos lo enrevesa de forma
> distinta, de forma que cambiar algo ahí es complicado no, lo
> siguiente.
> Conclusión: Smaug no es fiable al menos que te tires mucho, pero mucho
> mucho tiempo arreglando sus infinitos bugs y vaciando código de
> mierdas a medio implementar. he de decir, que ese Smaug fuss oficial
> del que tanto presumen en su comunidad, no es más que un smaug 1.4 (ya
> sin la a, este corrije el problema de las contraseñas, pero olvídate
> para windows, y sigue siendo igual de malo) con el sistema de áreas
> mal reprogramado y un montón de códigos a lo chapuza hechos por otros
> inmortales.
>
> ¿Programar todo de 0? No se no se. ¿Que tal una mudlib en lpc? Sería
> todo un poquito más fácil (hablo de mudlibs actuales, no de un pusa o
> alguno de estos, de esas en inglés que están limpias y no son
> jugables, ojo). Y también te costará, por que sinceramente, lpc está
> pensado para darse ostias y para rolear.
>
> Lo suyo sería programar todo de 0, pero haber quien es el guapo que
> tiene cojones de hacer algo así.
>
>
>
> El 23/11/11, Jonathan <skap-22@hotmail.com> escribió:
>> Bueno, hablábamos de mud, no de ese tipo de juegos. Tú me hablas ahora de
>> juegos online, con supergráficos, de más o menos calidad, pero gráficos
>> teóricamente buenos, una jugabilidad mucho más moderna y cómoda que la de
>> un
>> mud... Vamos, que son monstruos comerciales.
>> Un mud quizá no en tan gran escala, podría ser un referente si quieres,
>> pero
>> hay que currárselo tres veces más que con ese tipo de juegos. Además, esas
>> empresas que gestionan esos juegos tan frecuentados, invierten pasta de la
>> buena en esos juegos; es su negocio.
>>
>> Por cierto, no confundas cuentas activas, con conexiones simultáneas, no
>> es
>> lo mismo. Una cuenta activa, es una cuenta de usuario que frecuentemente
>> tiene actividad. Conexiones activas, que es de lo que yo te hablaba, son
>> cuentas de usuario interactuando a la vez.
>>
>> Efectivamente, esos juegos que mencionas tienen montones de conexiones
>> simultáneas, no 3000, pero sí que en algunos momentos tienen picos de
>> muchas
>> conexiones simultáneas. En cualquier caso, como dices, esos juegos no
>> están
>> soportados por un solo servidor, sino por muchos. Cuantas más cuentas
>> activas, más servidores tienen trabajando.
>>
>> Salu2!
>>
>> ----- Original Message -----
>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>> Sent: Wednesday, November 23, 2011 12:33 PM
>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>
>>
>> Bueno, está claro que un simple mud no va a tener esa afluencia de
>> público,
>> pero no mires pokemon a menos xd.
>>
>> Para nintendo, los juegos de pokemon son los que más tráfico online le
>> significan para sus servidores en comparación con otros como Mario cart,
>> etc... los pokemon tienen bastante tráfico en la red, superando el millón
>> de
>> conecciones en periodos cortos.
>>
>> Por esa cantidad que mencionas... jajajaja! ¿cómo que no?
>>
>> Starcraft II o world of warcraft, tienen en total más de 12000000 de
>> cuentas
>> activas (subrrayo el activas) en más o menos 10 servidores diferentes...
>> sacando cuentas está claro que en más de alguna oportunidad un servidor se
>> cargó con más de 2000 o 3000 usuarios conectados simultáneamente.
>>
>> Por lo que sí existen juegos que se han cargado con esa cantidad de
>> conecciones; y no creo que los servidores de blizzard sean runnerRoads
>> como
>> las de la nasa xD. No te niego que sean computadores bien potentes, y de
>> seguro un sólo servidor no es un computador sino 5 o 6 trabajando
>> simultáneamente, pero bueno xd.
>>
>> Se puede xD.
>>
>> En fin, eso, saludos :p
>>
>> --------------------------------------------------
>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 11:55 AM
>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>
>>> Joder, enserio crees que un mud, ý de esa temática iba a tener tantísimos
>>> usuarios?.
>>>
>>> Esa cantidad no la tiene ni el juego más bueno en 3d; si hablamos de
>>> conexiones simultáneas xd.
>>>
>>> Pero te voy a responder, por encima. Para empezar, si vas a tener
>>> semejante cantidad de usuarios conectados a la vez, vas a necesitar un
>>> supermegaordenador; no, lo siguiente, porque la cpu te va a trabajar de
>>> lo
>>>
>>> lindo.
>>>
>>> Y en cuanto a los sockets, pues ahí es donde se ve la pericia de un
>>> programador. Puedes hacerlo de muchas formas. Si el lenguaje que uses te
>>> da la posibilidad de usar threads, pues sí, con hilos, pero ¡no uno por
>>> usuario!. Uno para atender las conexiones, en todo caso. No se como
>>> habrás
>>>
>>> programado tú la gestión de diez conexiones, pero para nada tiene que ir
>>> lento. Ahora, 2000 o 3000 desde luego, que sí, a menos que tengas un
>>> ordenador de la nasa :P.
>>>
>>> Salu2!
>>>
>>> ----- Original Message -----
>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 3:22 PM
>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>
>>>
>>> Bueno, ya que tamos hablando del tema, te sigo interrogando xd.... de
>>> paso
>>> se aprende :p
>>>
>>> En un caso de este tipo de juegos, que el servidor a de soportar....
>>> imagínate pongámosle 2000 o 3000 usuarios.... como manejas cada conección
>>> independientemente?
>>>
>>> Creas un thread (hilo de ejecución) nuevo para que administre cada uno de
>>> los sockets? para que esté escuchando todo el rato lo que el cliente
>>> podría
>>> mandar?
>>>
>>> Pregunto, porque haciendo pruebas xd, una aplicación ya más o menos con
>>> 10
>>>
>>> u
>>> 12 threads empieza a ejecutarse más lento .w. entonces una con 2000
>>> threads
>>> de ejecución OMFG:
>>>
>>> por lo de enviar y resivir... cueec sí, es claro que es eso xd, pero que
>>> datos serían xd.... para estos muds es sólo texto, pero para un juego más
>>> completo, hay que saber decidir que cosas se mandan y que cosas se
>>> ejecutan
>>> en el cliente en si mismo xd
>>>
>>>
>>> Bueno, ahí lo dejo por ahora xd; seguimos charlando :p
>>>
>>> ¡bye!
>>>
>>> --------------------------------------------------
>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 9:20 AM
>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>
>>>> pues mira, coincidimos en que es más fácil hacer cliente/servidor,
>>>> porque
>>>>
>>>> telnet es un asco.
>>>> Todo se basa en negociaciones, ah´hi tienes la pista. si le coges el
>>>> tranquillo no es complicado, pero vaya, tiene su qué.
>>>> ¿Que qué envías y recibes?... xd.
>>>>
>>>> ¡Fácil!.
>>>> Recibes lo que te manda el cliente, y envías lo que tengas que mandarle
>>>> al cliente xDd.
>>>>
>>>> Pero no coincidimos en que la forma de aprender un lenguaje sea viendo
>>>> el
>>>>
>>>> código que haya hecho alguien. Mírate Smaug, y a ver cuanto aprendes
>>>> xdd.
>>>>
>>>> Lo más, puedes aprender a cambiar alguna cosa en Smaug, y gracias a que
>>>> está medio documentado; y ni eso. Pero aprender el lenguaje?. Va a ser
>>>> que no xd.
>>>>
>>>> Salu2!
>>>>
>>>> ----- Original Message -----
>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 7:35 AM
>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>
>>>>
>>>> hola :3
>>>>
>>>> En general, si no le tengo miedo para nada a los sockets; de hecho usar
>>>> sockets en c# bajo .net es demasiado ffácil
>>>>
>>>> mi problema es.... que mando y que resivo a través de esos sockets, para
>>>> que
>>>> el juego sea compatible con clientes telnet estándares u opciones como
>>>> el
>>>> protocolo de sonidos para los muds que tienen zmud, omnimud, etc...
>>>>
>>>> si lo más fácil, es crear el juego, haciendo dos programas
>>>> cliente/servidor
>>>> con mis sintaxis y cosas así, pero el juego ya no sería un típico mud
>>>> bajo
>>>> telnet xd...
>>>>
>>>> por lo de mirar.... bue, la mejor manera de aprender un lenguaje es a
>>>> través
>>>> de leyendo el´código de uno mismo xd...
>>>> quiero decir, que la mejor manera, es leer el código de otro programa en
>>>> ese
>>>> lenguaje y ya xd... además, si quiero programar algo para wii o nintendo
>>>> ds
>>>> (home brew) hay que saber c++ lol....
>>>>
>>>> en fin, si es cosa de provar y ya xd
>>>>
>>>> bueno, eso bye!
>>>>
>>>>
>>>> --------------------------------------------------
>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>> Sent: Tuesday, November 22, 2011 2:59 AM
>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>
>>>>> Pues creo que ya te lo dije, pero por siacaso: no te recomiendo ni
>>>>> borracho que te metas a hacer un mud en C, mira Smaug, y verás lo que
>>>>> pasa por ser tan valiente xdddd.
>>>>>
>>>>> Hay hoy en día lenguajes muy potentes como para hacer un mud, y mucho
>>>>> más sencillos; y que conste que soy un defensor de C, me parece el
>>>>> mejor
>>>>>
>>>>> lenguaje que hay, pero hasta ahora se me resiste...
>>>>>
>>>>> No tengas tanto miedo a los sockets, no hace falta que te fijes en como
>>>>> los implementa Smaug que es un caos; y menos si vas a implementarlos en
>>>>> otro lenguaje, no tendrá absolutamente nada que ver la sintaxis.
>>>>> Los sockets en sí son cuatro funciones que has de saber usar, no es tan
>>>>> difícil, porque normalmente los lenguajes de programación si no tienen
>>>>> funciones nativas para ello, tienen librerías para hacer mucho más
>>>>> fácil
>>>>>
>>>>> el uso de ellos (meterse con las apis socket directamente sí es chungo)
>>>>> pero no es necesario.
>>>>>
>>>>> Y mirar como implementa las áreas etc?. Estás en las mismas, tendrás
>>>>> que
>>>>>
>>>>> estudiar Smaug y era justo de lo que se trataba, de no tener que
>>>>> meterse
>>>>>
>>>>> en eso ¿no?. Además, pensaba que sabías C++. Veo que no es así, así,
>>>>> que
>>>>>
>>>>> si te decides por toquetear el Smaug que no te pase na :P.
>>>>>
>>>>> Salu2!
>>>>>
>>>>> ----- Original Message -----
>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>> Sent: Monday, November 21, 2011 9:25 PM
>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>
>>>>>
>>>>> Bueno, vamos respondiendo haber que sacamos de esto... me están
>>>>> entrando
>>>>> ganillas de realmente meterle mano a este proyecto hmmm, pero haber que
>>>>> se
>>>>> podría hacer.
>>>>>
>>>>> Bue, viendo y viendo smaug, creo que no lo use completamente de base,
>>>>> sino
>>>>> sacaría de el un par de cosas que serían útiles, quizás.... el como
>>>>> crear
>>>>> áreas, todo lo relacionado a sockets y supongo que algo más .w.
>>>>>
>>>>> En todo caso, antes de pensar en cualquier cosa comunicativa y eso, e
>>>>> de
>>>>> crear y hacer todo el núcleo del juego pokemon en sí, y no peca de
>>>>> sensillez
>>>>> realmente .w.
>>>>>
>>>>> lo de hacer algo nuevo o ddesde cero... claramente que es más fácil
>>>>> hacer
>>>>> algo de cero que modificar algo grande, porque cada uno se entiende en
>>>>> su
>>>>> propio desorden xd.
>>>>>
>>>>> por el idioma.... no sé todabía, por ahora es una mera idea, tengo
>>>>> otras
>>>>> cosas en que pensar .w.
>>>>>
>>>>> Como dije, podría aprender c++ y escogerlo como opción porque es bien
>>>>> eficiente el lenguaje ese, pero como mencioné antes podría ser .net con
>>>>> c#.
>>>>>
>>>>> en fin... si me desido podría hacer algo, pero quien sabe xD:
>>>>>
>>>>> Sockets tb e usado para alguna cosilla chica, nada grande, pero jamás
>>>>> conectar con protocolo telnet.... eso ser nuevo .w.
>>>>>
>>>>> Bueno, cualquier cosa cuento luego, saludos :p
>>>>>
>>>>> --------------------------------------------------
>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>> Sent: Monday, November 21, 2011 2:54 AM
>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>
>>>>>> Por dios!!!!!!!!!!!!
>>>>>>
>>>>>> ¿En serio pretendes hacer de Smaug un mud de ... Pokemon ?...
>>>>>>
>>>>>> Bueno; ánimo, si lo haces entraremos por lo menos para verlo, porque
>>>>>> será un curro digno de reconocer.
>>>>>>
>>>>>> Smaug además de como dices no ser básico, es un taco. Quizá la culpa
>>>>>> la
>>>>>>
>>>>>> tenga C++, pero te prometo que tocar algo ahí es terrorífico...
>>>>>>
>>>>>> Lo de telnet justo estoy yo haciéndolo para un trabajo, y puedo
>>>>>> decirte
>>>>>>
>>>>>> que los sockets en sí es muy fácil (trabajo todos los días con ellos);
>>>>>> también depende del lenguaje en el que los vayas a usar. Pero telnet
>>>>>> para el tema de los muds (si quieres hacerlo bien) y me refiero al
>>>>>> aspecto visual (cosa que te recomendaría) tendrás que estrujarte los
>>>>>> sesos, porque no es tan sencillo.
>>>>>>
>>>>>> Sólo te diré, que para que te funcionen las secuencias ascii y ansi,
>>>>>> en
>>>>>>
>>>>>> smaug tienes la pista (ya te he ahorrado muchísimo trabajo de buscar)
>>>>>> xd.
>>>>>>
>>>>>> Porque, a modo de consejo decirte que es mucho más fácil hacer un
>>>>>> programa de cero, que modificar uno hecho; y más un programa como
>>>>>> smaug. Y mira, que hacer un mud es de estar muy loco... Pues te será
>>>>>> más sencillo hacerlo de cero :P.
>>>>>> Otra cosa es, que si vas a programar en C++ te fijes en alguna cosa
>>>>>> concreta de smaug. Pero también tiene mucha tela eso, porque antes
>>>>>> tendrás que estudiarte muy bien trenta megas de código xdddD.
>>>>>>
>>>>>> Salu2!
>>>>>>
>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 10:08 PM
>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>
>>>>>>
>>>>>> Jum, yo encontré una base, pero no sé que tan funcional sea.
>>>>>>
>>>>>> La que encontré se llama SMAUG, está bien hecha y bien formada, lo que
>>>>>> significa que no es tan básica y habría que modificarle bastante como
>>>>>> para
>>>>>> hacerle un CORE de pokemon xD... la URL de su web es:
>>>>>>
>>>>>> http://www.smaug.org/
>>>>>>
>>>>>> E estado mirándolo, y está hecho en c++... creo que habría que
>>>>>> reescribir
>>>>>> mucho código como para cambiar toooodo el formato a un gamestile de
>>>>>> pokemon,
>>>>>> pero bueno xD no es imposible.
>>>>>>
>>>>>> la cosa es que quería una base, porque no sé mucho sobre telnet
>>>>>> entonces una
>>>>>> base, ya me trae todo el aspecto sockets, interpretación de comandos
>>>>>> y
>>>>>> otras cosas ya hechas xd
>>>>>>
>>>>>> y sólo e de crear el sistema de batallas, todas las clases,
>>>>>> habilidades,
>>>>>> como funcionan los ítems, y muchas otras cosas extras :p
>>>>>>
>>>>>> Por mud de pokemon... ñe, e buscado y realmente no hay; la saga tiene
>>>>>> mucho
>>>>>> potencial para hacer un mud, porque las batallas son simplemente
>>>>>> menúes,
>>>>>> matemática automática, estadísticas y mapas, por lo que se podría
>>>>>> hacer
>>>>>> fácilmente :p... pero de haber, no hay .w.
>>>>>>
>>>>>> Encontré uno, pero que ya estaba muerto xD
>>>>>>
>>>>>> Por lo de la conversión... sí, es bastante trabajo, pero no imposible;
>>>>>> tengo
>>>>>> los códigos fuentes del pokemon online y shoddyBattle (juegos de
>>>>>> pokemon)
>>>>>> que son muy útiles como para conseguir las fórmulas y métodos
>>>>>> matemáticos
>>>>>> necesarios xD
>>>>>>
>>>>>> Xd y debería aprender bastante más del sistema telnet xd, pero bueno
>>>>>> :p
>>>>>>
>>>>>> eso por ahora :3
>>>>>>
>>>>>> saludos!
>>>>>>
>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 2:25 PM
>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>
>>>>>>> Eso ya lo pregunté yo, que de dónde podían bajarse, pero no me
>>>>>>> respondió nadie.
>>>>>>>
>>>>>>> Claro que puedes cambiar la lógica del juego, de hecho puedes cambiar
>>>>>>> lo que quieras, teniendo el código. Eso sí, vas a tener que saber
>>>>>>> mucho mucho de C, que es como normalmente están programados los muds.
>>>>>>>
>>>>>>> Creo que bases de lo que quieres no hay (al menos el código); quizá
>>>>>>> haya algún mud de poquemon, pero vaya, las bases suelen ser de otra
>>>>>>> temática xd.
>>>>>>> Así, que te recomiendo ... que hagas el mud de cero; (Casi na) :).
>>>>>>> Muy jodido, pero siempre más fácil que ponerte a convertir un super
>>>>>>> código de clérigos, magos, guerreros... en poquemons xddd.
>>>>>>>
>>>>>>> Salu2!
>>>>>>>
>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 6:12 PM
>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>
>>>>>>>
>>>>>>> Da, no es necesario tener tiempo para jugar al mud xd< o bueno, si
>>>>>>> quieres
>>>>>>> dedicarte a full s[I, pero si quieres usarlo como para lo que es un
>>>>>>> juego,
>>>>>>> divertirse y perder unos instantes, no es necesario tener tanto
>>>>>>> tiempo
>>>>>>>
>>>>>>> xd.
>>>>>>>
>>>>>>> Siguiendo con el tema de los muds...
>>>>>>>
>>>>>>> ¿existen motores bases de muds los cuales uno luego puede modificar/
>>>>>>> arreglar / armar como para armar su propio mud?
>>>>>>>
>>>>>>> pero, uno que te deje hasta incluso cambiar la lógica del juego?
>>>>>>>
>>>>>>> Sí, quiero armar un mud de pokémon °W°.
>>>>>>>
>>>>>>> Bueno, eso salu2
>>>>>>>
>>>>>>> --------------------------------------------------
>>>>>>> From: "Rosa Chacón" <roschagar@gmail.com>
>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 12:42 PM
>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>
>>>>>>>> hola: eso estaría muy muy bien. Si lo ponen hasta me lo pienso y
>>>>>>>> todo, tengo
>>>>>>>> yo ganas de volver a jugar un mud, lo qe no se es de donde voy a
>>>>>>>> sacar
>>>>>>>> tiempo.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Visita mi blog
>>>>>>>> http://rosalamala.blogspot.com
>>>>>>>> Sígueme en
>>>>>>>> Twitter @rosalamala
>>>>>>>> Si crees en tu sueño
>>>>>>>> te arriesgas a lograrlo
>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>> From: "Fernando Gregoire" <fergregoire94@gmail.com>
>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 3:09 AM
>>>>>>>> Subject: RE: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>> Eso de lo de consentir invidente lo entiendo algo así como lo que
>>>>>>>> hay
>>>>>>>>
>>>>>>>> en
>>>>>>>> Simauria, que es para evitar en los combates que los motores de
>>>>>>>> texto
>>>>>>>>
>>>>>>>> a voz
>>>>>>>> lean cosas atrasadas debido a que los turnos pasan y son relatados
>>>>>>>> cada un
>>>>>>>> segundo.
>>>>>>>>
>>>>>>>> -----Mensaje original-----
>>>>>>>> De: tiflo-juegos@googlegroups.com
>>>>>>>> [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En
>>>>>>>> nombre de Rosa Chacón
>>>>>>>> Enviado el: jueves, 17 de noviembre de 2011 11:44 a.m.
>>>>>>>> Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
>>>>>>>> Asunto: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>
>>>>>>>> hola: varias preguntas:
>>>>>>>> uno tiene pk? Imagino que si pero por niveles libre o como? Tiene
>>>>>>>> sonidos?
>>>>>>>> Y la última que es mas una curiosidad que otra cosa. que es eso de
>>>>>>>> consentir
>>>>>>>> invidente que dices que se puede poner?
>>>>>>>> Creo este sería bonito aporte para primalblind para sumarlo a las
>>>>>>>> pistas que
>>>>>>>> hay de top sped los trucos de sound rts y demás.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Visita mi blog
>>>>>>>> http://rosalamala.blogspot.com
>>>>>>>> Sígueme en
>>>>>>>> Twitter @rosalamala
>>>>>>>> Si crees en tu sueño
>>>>>>>> te arriesgas a lograrlo
>>>>>>>> ----- Original Message -----
>>>>>>>> From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
>>>>>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>>>>>> Sent: Thursday, November 17, 2011 12:32 AM
>>>>>>>> Subject: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>> Buenas,
>>>>>>>> Hace un mes que se cerró el iluminado mud, definitivamente y no para
>>>>>>>> siempre por que la copia original de antes de tanto cambio absurdo
>>>>>>>> la
>>>>>>>> tengo yo. En este tiempo he estado retocando la mudlib, eliminando
>>>>>>>> basura entre otras cosas, y puede decirse que saqué la versión del
>>>>>>>> Iluminado tercéra época.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Dicho mud se cerró, por primera vez allá por 2002 por que los
>>>>>>>> inmortales querían hacer limpieza de la mudlib. Dicha mudlib como la
>>>>>>>> tengo yo y eso que he hecho bastante limpieza ocupa 700 mbs y aún le
>>>>>>>> quedan cosas por quitarse y demás. Después lo abrió Yorthae a lo
>>>>>>>> majara y hubo mal royo por culpa de dune.net, que por dos fallos
>>>>>>>> raros
>>>>>>>> que tubo nos hizo perder jugadores de una forma tonta y absurda.
>>>>>>>>
>>>>>>>> A consecuwencia de ello, fue empezando a soltar oro y puntos de
>>>>>>>> experiencia para que jugadores perdidos recuperasen sus fichas en el
>>>>>>>> menor tiempo posible. He aquí el primer cabreo entre inmortales y
>>>>>>>> jugadores. Se le fue el dedo con el call adjust_xp() y algunos drows
>>>>>>>> quedaron... Demasiado dopados. Esto lo encontramos en un log, y como
>>>>>>>> no hubo explicación por su parte pues pasó lo que pasó, todos nos
>>>>>>>> largamos y adiós a una buena parte de jugadores.
>>>>>>>> Después, vino la medida reseteo. Una medida mal tomada, por que
>>>>>>>> aquello seguía igual. Para no perder tiempo volvió a regalar
>>>>>>>> experiencia y platinos. Vaya hombre, otra vez pasó algo similar,
>>>>>>>> hubo
>>>>>>>> jugadores demasiado altos en poquísimo tiempo y jugadores demasiado
>>>>>>>> bajos.
>>>>>>>> Siguiente medida: Recuperar fichas del año 2002.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Desastre total: Había fichas nivel 70 que en comparación con las
>>>>>>>> nivel
>>>>>>>> 50 que había en esos entonces...
>>>>>>>> Sumemos también, que la ficha de este inmortal principal era un
>>>>>>>> drow,
>>>>>>>> y que casualidad oye, que era un antiguo jugador de los buenos y ese
>>>>>>>> drow metía unas ostias impresionantes.
>>>>>>>> En fin, que se le fue al traste.
>>>>>>>> Hay que decir también, que la idea de permitir el scripting de xp
>>>>>>>> fue
>>>>>>>> pésima, pues la gente dejaba al personaje subiendo niveles días
>>>>>>>> enteros, y luego lloraban cuando algún jugador cabrón que sabía que
>>>>>>>> estaba fuera del ordenador le arreaba un par de palos, por lo que 2
>>>>>>>> o
>>>>>>>> 3 días de experiencia tiraos a la basura.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Yo, como era el inmortal encargado de hacer copias de seguridad del
>>>>>>>> mud pues tengo todos los cambios y modificaciones que este señor le
>>>>>>>> hizo al mud.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Básicamente, lo que he hecho, aparte de capar brutalmente la zona de
>>>>>>>> experiencia drow, es equilibrar un poquito los gremios, que estaban
>>>>>>>> superdesequilibrados, y purgar el mud entero. Si, purgar. Es una
>>>>>>>> cosa
>>>>>>>> que no se hizo bien, por lo que los primeros jugadores tenían un
>>>>>>>> bonito equipo a nivel 5 que costaba un ojo de la cara, ya que
>>>>>>>> quedaron
>>>>>>>> sobras en los baúles. He eliminado unos cuantos objetos superdopados
>>>>>>>> y
>>>>>>>> a mi juicio creo que ahora si que está medio medio. Ojo, medio medio
>>>>>>>> que seguro que me he dejao algo.
>>>>>>>>
>>>>>>>> El mud está como un mud de cero. Quedan un par de cosas de la zona
>>>>>>>> de
>>>>>>>> inmortales que tengo que borrar, pero eso no afecta a los jugadores
>>>>>>>> (si a los inmortales y al espacio en disco del mud, que solo me
>>>>>>>> quedan
>>>>>>>> 300 megas libres en el servidor).
>>>>>>>>
>>>>>>>> Se que algunos ciegos se me quejaban de algunos temas de
>>>>>>>> accesivilidad
>>>>>>>> y no se que. A mi, será por la costumbre son cosas que me dan igual,
>>>>>>>> por ejemplo los dibujitos en ascii.
>>>>>>>> En algunos sitios los he quitado, en otros no... Pero ya digo, eso
>>>>>>>> es
>>>>>>>> cosa mía que estoy acostumbrado.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Otros se quejaban del combate. Yo he hecho pk y he corrido por medio
>>>>>>>> mud tras un player huidizo, pero vaya, que también se le puede poner
>>>>>>>> solución con un consentir invidente on o alguna paranoia de esas.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Antes de abrir nada definitivamente lo abriré en versión beta (de
>>>>>>>> hecho está abierto) durante x tiempo, que ya veré cuanto es. Cuando
>>>>>>>> finalice borraré players, purgaré todo y empezar de cero.
>>>>>>>>
>>>>>>>> El objetivo es el facilitar el jugar a la gente normal y corriente,
>>>>>>>> que se que el mud para una persona que no ha jugado en su vida a uno
>>>>>>>> es complicadísimo no, lo siguiente.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Planeo darle importancia a la interpetación de los personajes, con
>>>>>>>> alguna misión con su recompensa justa.
>>>>>>>>
>>>>>>>> El equipo de inmortales está compuesto por mi como Dios principal,
>>>>>>>> un
>>>>>>>> par de creadores que andan programando (nada que afecte a los
>>>>>>>> jugadores, programan en su directorio y sus cosas no se ponen en
>>>>>>>> juego
>>>>>>>> hasta que no se testeen bien testeadas por mi) y otro dios
>>>>>>>> supercapao
>>>>>>>> que es dios por que si no me complico mucho para que pueda lanzar
>>>>>>>> eventoss.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Necesito gente que entre, y pregunte, y de la lata, y fastidie al
>>>>>>>> staf
>>>>>>>> con cosas que deberían cambiarse y demás, avisándonos si algo es muy
>>>>>>>> complejo, ETC ETC ETC.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Os dejo aquí la historia rolera del mud (4 o 5 líneas) y la
>>>>>>>> dirección.
>>>>>>>> P.D: Los que ayan jugado anteriormente al iluminado han de saber que
>>>>>>>> he modificado un par de cosillas del sistema de combate, al
>>>>>>>> principio
>>>>>>>> es más lento que una tortuga (eso es cosa de los personajes nuevos,
>>>>>>>> y
>>>>>>>> se quedará así) y luego ya como pegas más...
>>>>>>>> Un turno dura 2 segundos, suficiente tiempo para actuar si tienes
>>>>>>>> prisa. Y eso si que no lo voy a cambiar, si a mi me da tiempo de
>>>>>>>> moverme y demás, a vosotros también.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Historia rolera, más abajo la dirección:
>>>>>>>>
>>>>>>>> Todo está tranquilo por Anduar, la ciudad neutral del continente de
>>>>>>>> Elariand...
>>>>>>>> Cada ciudad de la superficie va a lo suyo, y son pocas las
>>>>>>>> escaramuzas
>>>>>>>> que realizan los hombres lagartos provenientes de la pantanosa
>>>>>>>> antenora.
>>>>>>>> Por otro lado, hace siglos que no se ha visto un drow, por lo que
>>>>>>>> están casi olvidados por la mayoría de la población. En shizrin, la
>>>>>>>> matrona de la primera casa regente planea un ataque contra la
>>>>>>>> superficie a gran escala, a petición de Elvhansalee, la diosa araña.
>>>>>>>> Claro que no es todo tan fácil cuando las guerras,
>>>>>>>> entre los miembros drows es avitual, incluso existen guerras frías,
>>>>>>>> poco normales entre esta especie...
>>>>>>>>
>>>>>>>> Pero nadie los ha olvidado del todo, aunque no estén preparados para
>>>>>>>> su
>>>>>>>> yegada.
>>>>>>>>
>>>>>>>> Bienvenid@ a Iluminado mud (Tercera época).
>>>>>>>>
>>>>>>>> telnet themudhost.net 3232
>>>>>>>> host: themudhost.net
>>>>>>>> puerto: 3232
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