Re: [tiflo-juegos] Os comento

martes, 22 de noviembre de 2011

pues mira, coincidimos en que es más fácil hacer cliente/servidor, porque
telnet es un asco.
Todo se basa en negociaciones, ah´hi tienes la pista. si le coges el
tranquillo no es complicado, pero vaya, tiene su qué.
¿Que qué envías y recibes?... xd.

¡Fácil!.
Recibes lo que te manda el cliente, y envías lo que tengas que mandarle al
cliente xDd.

Pero no coincidimos en que la forma de aprender un lenguaje sea viendo el
código que haya hecho alguien. Mírate Smaug, y a ver cuanto aprendes xdd.

Lo más, puedes aprender a cambiar alguna cosa en Smaug, y gracias a que está
medio documentado; y ni eso. Pero aprender el lenguaje?. Va a ser que no xd.

Salu2!

----- Original Message -----
From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
Sent: Tuesday, November 22, 2011 7:35 AM
Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento


hola :3

En general, si no le tengo miedo para nada a los sockets; de hecho usar
sockets en c# bajo .net es demasiado ffácil

mi problema es.... que mando y que resivo a través de esos sockets, para que
el juego sea compatible con clientes telnet estándares u opciones como el
protocolo de sonidos para los muds que tienen zmud, omnimud, etc...

si lo más fácil, es crear el juego, haciendo dos programas cliente/servidor
con mis sintaxis y cosas así, pero el juego ya no sería un típico mud bajo
telnet xd...

por lo de mirar.... bue, la mejor manera de aprender un lenguaje es a través
de leyendo el´código de uno mismo xd...
quiero decir, que la mejor manera, es leer el código de otro programa en ese
lenguaje y ya xd... además, si quiero programar algo para wii o nintendo ds
(home brew) hay que saber c++ lol....

en fin, si es cosa de provar y ya xd

bueno, eso bye!


--------------------------------------------------
From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
Sent: Tuesday, November 22, 2011 2:59 AM
To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento

> Pues creo que ya te lo dije, pero por siacaso: no te recomiendo ni
> borracho que te metas a hacer un mud en C, mira Smaug, y verás lo que pasa
> por ser tan valiente xdddd.
>
> Hay hoy en día lenguajes muy potentes como para hacer un mud, y mucho más
> sencillos; y que conste que soy un defensor de C, me parece el mejor
> lenguaje que hay, pero hasta ahora se me resiste...
>
> No tengas tanto miedo a los sockets, no hace falta que te fijes en como
> los implementa Smaug que es un caos; y menos si vas a implementarlos en
> otro lenguaje, no tendrá absolutamente nada que ver la sintaxis.
> Los sockets en sí son cuatro funciones que has de saber usar, no es tan
> difícil, porque normalmente los lenguajes de programación si no tienen
> funciones nativas para ello, tienen librerías para hacer mucho más fácil
> el uso de ellos (meterse con las apis socket directamente sí es chungo)
> pero no es necesario.
>
> Y mirar como implementa las áreas etc?. Estás en las mismas, tendrás que
> estudiar Smaug y era justo de lo que se trataba, de no tener que meterse
> en eso ¿no?. Además, pensaba que sabías C++. Veo que no es así, así, que
> si te decides por toquetear el Smaug que no te pase na :P.
>
> Salu2!
>
> ----- Original Message -----
> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
> Sent: Monday, November 21, 2011 9:25 PM
> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>
>
> Bueno, vamos respondiendo haber que sacamos de esto... me están entrando
> ganillas de realmente meterle mano a este proyecto hmmm, pero haber que se
> podría hacer.
>
> Bue, viendo y viendo smaug, creo que no lo use completamente de base, sino
> sacaría de el un par de cosas que serían útiles, quizás.... el como crear
> áreas, todo lo relacionado a sockets y supongo que algo más .w.
>
> En todo caso, antes de pensar en cualquier cosa comunicativa y eso, e de
> crear y hacer todo el núcleo del juego pokemon en sí, y no peca de
> sensillez
> realmente .w.
>
> lo de hacer algo nuevo o ddesde cero... claramente que es más fácil hacer
> algo de cero que modificar algo grande, porque cada uno se entiende en su
> propio desorden xd.
>
> por el idioma.... no sé todabía, por ahora es una mera idea, tengo otras
> cosas en que pensar .w.
>
> Como dije, podría aprender c++ y escogerlo como opción porque es bien
> eficiente el lenguaje ese, pero como mencioné antes podría ser .net con
> c#.
>
> en fin... si me desido podría hacer algo, pero quien sabe xD:
>
> Sockets tb e usado para alguna cosilla chica, nada grande, pero jamás
> conectar con protocolo telnet.... eso ser nuevo .w.
>
> Bueno, cualquier cosa cuento luego, saludos :p
>
> --------------------------------------------------
> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
> Sent: Monday, November 21, 2011 2:54 AM
> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>
>> Por dios!!!!!!!!!!!!
>>
>> ¿En serio pretendes hacer de Smaug un mud de ... Pokemon ?...
>>
>> Bueno; ánimo, si lo haces entraremos por lo menos para verlo, porque será
>> un curro digno de reconocer.
>>
>> Smaug además de como dices no ser básico, es un taco. Quizá la culpa la
>> tenga C++, pero te prometo que tocar algo ahí es terrorífico...
>>
>> Lo de telnet justo estoy yo haciéndolo para un trabajo, y puedo decirte
>> que los sockets en sí es muy fácil (trabajo todos los días con ellos);
>> también depende del lenguaje en el que los vayas a usar. Pero telnet para
>> el tema de los muds (si quieres hacerlo bien) y me refiero al aspecto
>> visual (cosa que te recomendaría) tendrás que estrujarte los sesos,
>> porque no es tan sencillo.
>>
>> Sólo te diré, que para que te funcionen las secuencias ascii y ansi, en
>> smaug tienes la pista (ya te he ahorrado muchísimo trabajo de buscar) xd.
>>
>> Porque, a modo de consejo decirte que es mucho más fácil hacer un
>> programa de cero, que modificar uno hecho; y más un programa como smaug.
>> Y mira, que hacer un mud es de estar muy loco... Pues te será más
>> sencillo hacerlo de cero :P.
>> Otra cosa es, que si vas a programar en C++ te fijes en alguna cosa
>> concreta de smaug. Pero también tiene mucha tela eso, porque antes
>> tendrás que estudiarte muy bien trenta megas de código xdddD.
>>
>> Salu2!
>>
>> ----- Original Message -----
>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>> Sent: Friday, November 18, 2011 10:08 PM
>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>
>>
>> Jum, yo encontré una base, pero no sé que tan funcional sea.
>>
>> La que encontré se llama SMAUG, está bien hecha y bien formada, lo que
>> significa que no es tan básica y habría que modificarle bastante como
>> para
>> hacerle un CORE de pokemon xD... la URL de su web es:
>>
>> http://www.smaug.org/
>>
>> E estado mirándolo, y está hecho en c++... creo que habría que reescribir
>> mucho código como para cambiar toooodo el formato a un gamestile de
>> pokemon,
>> pero bueno xD no es imposible.
>>
>> la cosa es que quería una base, porque no sé mucho sobre telnet entonces
>> una
>> base, ya me trae todo el aspecto sockets, interpretación de comandos y
>> otras cosas ya hechas xd
>>
>> y sólo e de crear el sistema de batallas, todas las clases, habilidades,
>> como funcionan los ítems, y muchas otras cosas extras :p
>>
>> Por mud de pokemon... ñe, e buscado y realmente no hay; la saga tiene
>> mucho
>> potencial para hacer un mud, porque las batallas son simplemente menúes,
>> matemática automática, estadísticas y mapas, por lo que se podría hacer
>> fácilmente :p... pero de haber, no hay .w.
>>
>> Encontré uno, pero que ya estaba muerto xD
>>
>> Por lo de la conversión... sí, es bastante trabajo, pero no imposible;
>> tengo
>> los códigos fuentes del pokemon online y shoddyBattle (juegos de pokemon)
>> que son muy útiles como para conseguir las fórmulas y métodos matemáticos
>> necesarios xD
>>
>> Xd y debería aprender bastante más del sistema telnet xd, pero bueno :p
>>
>> eso por ahora :3
>>
>> saludos!
>>
>> --------------------------------------------------
>> From: "Jonathan" <skap-22@hotmail.com>
>> Sent: Friday, November 18, 2011 2:25 PM
>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>
>>> Eso ya lo pregunté yo, que de dónde podían bajarse, pero no me respondió
>>> nadie.
>>>
>>> Claro que puedes cambiar la lógica del juego, de hecho puedes cambiar lo
>>> que quieras, teniendo el código. Eso sí, vas a tener que saber mucho
>>> mucho de C, que es como normalmente están programados los muds.
>>>
>>> Creo que bases de lo que quieres no hay (al menos el código); quizá haya
>>> algún mud de poquemon, pero vaya, las bases suelen ser de otra temática
>>> xd.
>>> Así, que te recomiendo ... que hagas el mud de cero; (Casi na) :).
>>> Muy jodido, pero siempre más fácil que ponerte a convertir un super
>>> código de clérigos, magos, guerreros... en poquemons xddd.
>>>
>>> Salu2!
>>>
>>> ----- Original Message -----
>>> From: "Sandl" <sanslash332@gmail.com>
>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>> Sent: Friday, November 18, 2011 6:12 PM
>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>
>>>
>>> Da, no es necesario tener tiempo para jugar al mud xd< o bueno, si
>>> quieres
>>> dedicarte a full s[I, pero si quieres usarlo como para lo que es un
>>> juego,
>>> divertirse y perder unos instantes, no es necesario tener tanto tiempo
>>> xd.
>>>
>>> Siguiendo con el tema de los muds...
>>>
>>> ¿existen motores bases de muds los cuales uno luego puede modificar/
>>> arreglar / armar como para armar su propio mud?
>>>
>>> pero, uno que te deje hasta incluso cambiar la lógica del juego?
>>>
>>> Sí, quiero armar un mud de pokémon °W°.
>>>
>>> Bueno, eso salu2
>>>
>>> --------------------------------------------------
>>> From: "Rosa Chacón" <roschagar@gmail.com>
>>> Sent: Friday, November 18, 2011 12:42 PM
>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>> Subject: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>
>>>> hola: eso estaría muy muy bien. Si lo ponen hasta me lo pienso y todo,
>>>> tengo
>>>> yo ganas de volver a jugar un mud, lo qe no se es de donde voy a sacar
>>>> tiempo.
>>>>
>>>> Visita mi blog
>>>> http://rosalamala.blogspot.com
>>>> Sígueme en
>>>> Twitter @rosalamala
>>>> Si crees en tu sueño
>>>> te arriesgas a lograrlo
>>>> ----- Original Message -----
>>>> From: "Fernando Gregoire" <fergregoire94@gmail.com>
>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>> Sent: Friday, November 18, 2011 3:09 AM
>>>> Subject: RE: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>
>>>>
>>>> Eso de lo de consentir invidente lo entiendo algo así como lo que hay
>>>> en
>>>> Simauria, que es para evitar en los combates que los motores de texto a
>>>> voz
>>>> lean cosas atrasadas debido a que los turnos pasan y son relatados cada
>>>> un
>>>> segundo.
>>>>
>>>> -----Mensaje original-----
>>>> De: tiflo-juegos@googlegroups.com
>>>> [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En
>>>> nombre de Rosa Chacón
>>>> Enviado el: jueves, 17 de noviembre de 2011 11:44 a.m.
>>>> Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
>>>> Asunto: Re: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>
>>>> hola: varias preguntas:
>>>> uno tiene pk? Imagino que si pero por niveles libre o como? Tiene
>>>> sonidos?
>>>> Y la última que es mas una curiosidad que otra cosa. que es eso de
>>>> consentir
>>>> invidente que dices que se puede poner?
>>>> Creo este sería bonito aporte para primalblind para sumarlo a las
>>>> pistas que
>>>> hay de top sped los trucos de sound rts y demás.
>>>>
>>>> Visita mi blog
>>>> http://rosalamala.blogspot.com
>>>> Sígueme en
>>>> Twitter @rosalamala
>>>> Si crees en tu sueño
>>>> te arriesgas a lograrlo
>>>> ----- Original Message -----
>>>> From: "galor jelius" <galorasd@gmail.com>
>>>> To: <tiflo-juegos@googlegroups.com>
>>>> Sent: Thursday, November 17, 2011 12:32 AM
>>>> Subject: [tiflo-juegos] Os comento
>>>>
>>>>
>>>> Buenas,
>>>> Hace un mes que se cerró el iluminado mud, definitivamente y no para
>>>> siempre por que la copia original de antes de tanto cambio absurdo la
>>>> tengo yo. En este tiempo he estado retocando la mudlib, eliminando
>>>> basura entre otras cosas, y puede decirse que saqué la versión del
>>>> Iluminado tercéra época.
>>>>
>>>> Dicho mud se cerró, por primera vez allá por 2002 por que los
>>>> inmortales querían hacer limpieza de la mudlib. Dicha mudlib como la
>>>> tengo yo y eso que he hecho bastante limpieza ocupa 700 mbs y aún le
>>>> quedan cosas por quitarse y demás. Después lo abrió Yorthae a lo
>>>> majara y hubo mal royo por culpa de dune.net, que por dos fallos raros
>>>> que tubo nos hizo perder jugadores de una forma tonta y absurda.
>>>>
>>>> A consecuwencia de ello, fue empezando a soltar oro y puntos de
>>>> experiencia para que jugadores perdidos recuperasen sus fichas en el
>>>> menor tiempo posible. He aquí el primer cabreo entre inmortales y
>>>> jugadores. Se le fue el dedo con el call adjust_xp() y algunos drows
>>>> quedaron... Demasiado dopados. Esto lo encontramos en un log, y como
>>>> no hubo explicación por su parte pues pasó lo que pasó, todos nos
>>>> largamos y adiós a una buena parte de jugadores.
>>>> Después, vino la medida reseteo. Una medida mal tomada, por que
>>>> aquello seguía igual. Para no perder tiempo volvió a regalar
>>>> experiencia y platinos. Vaya hombre, otra vez pasó algo similar, hubo
>>>> jugadores demasiado altos en poquísimo tiempo y jugadores demasiado
>>>> bajos.
>>>> Siguiente medida: Recuperar fichas del año 2002.
>>>>
>>>> Desastre total: Había fichas nivel 70 que en comparación con las nivel
>>>> 50 que había en esos entonces...
>>>> Sumemos también, que la ficha de este inmortal principal era un drow,
>>>> y que casualidad oye, que era un antiguo jugador de los buenos y ese
>>>> drow metía unas ostias impresionantes.
>>>> En fin, que se le fue al traste.
>>>> Hay que decir también, que la idea de permitir el scripting de xp fue
>>>> pésima, pues la gente dejaba al personaje subiendo niveles días
>>>> enteros, y luego lloraban cuando algún jugador cabrón que sabía que
>>>> estaba fuera del ordenador le arreaba un par de palos, por lo que 2 o
>>>> 3 días de experiencia tiraos a la basura.
>>>>
>>>> Yo, como era el inmortal encargado de hacer copias de seguridad del
>>>> mud pues tengo todos los cambios y modificaciones que este señor le
>>>> hizo al mud.
>>>>
>>>> Básicamente, lo que he hecho, aparte de capar brutalmente la zona de
>>>> experiencia drow, es equilibrar un poquito los gremios, que estaban
>>>> superdesequilibrados, y purgar el mud entero. Si, purgar. Es una cosa
>>>> que no se hizo bien, por lo que los primeros jugadores tenían un
>>>> bonito equipo a nivel 5 que costaba un ojo de la cara, ya que quedaron
>>>> sobras en los baúles. He eliminado unos cuantos objetos superdopados y
>>>> a mi juicio creo que ahora si que está medio medio. Ojo, medio medio
>>>> que seguro que me he dejao algo.
>>>>
>>>> El mud está como un mud de cero. Quedan un par de cosas de la zona de
>>>> inmortales que tengo que borrar, pero eso no afecta a los jugadores
>>>> (si a los inmortales y al espacio en disco del mud, que solo me quedan
>>>> 300 megas libres en el servidor).
>>>>
>>>> Se que algunos ciegos se me quejaban de algunos temas de accesivilidad
>>>> y no se que. A mi, será por la costumbre son cosas que me dan igual,
>>>> por ejemplo los dibujitos en ascii.
>>>> En algunos sitios los he quitado, en otros no... Pero ya digo, eso es
>>>> cosa mía que estoy acostumbrado.
>>>>
>>>> Otros se quejaban del combate. Yo he hecho pk y he corrido por medio
>>>> mud tras un player huidizo, pero vaya, que también se le puede poner
>>>> solución con un consentir invidente on o alguna paranoia de esas.
>>>>
>>>> Antes de abrir nada definitivamente lo abriré en versión beta (de
>>>> hecho está abierto) durante x tiempo, que ya veré cuanto es. Cuando
>>>> finalice borraré players, purgaré todo y empezar de cero.
>>>>
>>>> El objetivo es el facilitar el jugar a la gente normal y corriente,
>>>> que se que el mud para una persona que no ha jugado en su vida a uno
>>>> es complicadísimo no, lo siguiente.
>>>>
>>>> Planeo darle importancia a la interpetación de los personajes, con
>>>> alguna misión con su recompensa justa.
>>>>
>>>> El equipo de inmortales está compuesto por mi como Dios principal, un
>>>> par de creadores que andan programando (nada que afecte a los
>>>> jugadores, programan en su directorio y sus cosas no se ponen en juego
>>>> hasta que no se testeen bien testeadas por mi) y otro dios supercapao
>>>> que es dios por que si no me complico mucho para que pueda lanzar
>>>> eventoss.
>>>>
>>>> Necesito gente que entre, y pregunte, y de la lata, y fastidie al staf
>>>> con cosas que deberían cambiarse y demás, avisándonos si algo es muy
>>>> complejo, ETC ETC ETC.
>>>>
>>>> Os dejo aquí la historia rolera del mud (4 o 5 líneas) y la dirección.
>>>> P.D: Los que ayan jugado anteriormente al iluminado han de saber que
>>>> he modificado un par de cosillas del sistema de combate, al principio
>>>> es más lento que una tortuga (eso es cosa de los personajes nuevos, y
>>>> se quedará así) y luego ya como pegas más...
>>>> Un turno dura 2 segundos, suficiente tiempo para actuar si tienes
>>>> prisa. Y eso si que no lo voy a cambiar, si a mi me da tiempo de
>>>> moverme y demás, a vosotros también.
>>>>
>>>> Historia rolera, más abajo la dirección:
>>>>
>>>> Todo está tranquilo por Anduar, la ciudad neutral del continente de
>>>> Elariand...
>>>> Cada ciudad de la superficie va a lo suyo, y son pocas las escaramuzas
>>>> que realizan los hombres lagartos provenientes de la pantanosa
>>>> antenora.
>>>> Por otro lado, hace siglos que no se ha visto un drow, por lo que
>>>> están casi olvidados por la mayoría de la población. En shizrin, la
>>>> matrona de la primera casa regente planea un ataque contra la
>>>> superficie a gran escala, a petición de Elvhansalee, la diosa araña.
>>>> Claro que no es todo tan fácil cuando las guerras,
>>>> entre los miembros drows es avitual, incluso existen guerras frías,
>>>> poco normales entre esta especie...
>>>>
>>>> Pero nadie los ha olvidado del todo, aunque no estén preparados para su
>>>> yegada.
>>>>
>>>> Bienvenid@ a Iluminado mud (Tercera época).
>>>>
>>>> telnet themudhost.net 3232
>>>> host: themudhost.net
>>>> puerto: 3232
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