[tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas

jueves, 31 de julio de 2014

Buenas!

Siento haber estado un poco desaparecido, pero es que ente el trabajo y una cosa y otra, apenas he podido dedicar tiempo al proyecto. Pero traigo muy buenas noticias!

Tras mucho sufrir, he conseguido que se pueda jugar como sugeríais (y como yo quería que se pudiera jugar, sinceramente), moviéndonos con las flechas por el área de texto, y pulsando teclas para realizar las acciones en el juego. Se puede hacer alt tab sin nungún problema, sólo hay que hacer click otra vez en la textarea para que vuelva a coger el foco y se puede seguir jugando sin problemas. De hecho, estoy probando esto con NVDA y JAWS a ratos mientras escribo esto. Lo único que he detectado, es que si se abre el juego primero y después JAWS, JAWS no lee el área de texto. Pero vamos, me parece algo razonable pedir que el lector de pantalla esté abierto antes de iniciar el juego. Es sencillo, y funciona bien. De hecho, he conseguido hacer que funcione como yo quería (al menos en mi PC, tendré que probar otras versiones de Windows y demás) y no sé prácticamente nada acerca de la configuración de ninguno de los dos lectores. Es más, me he medio cargado Java en mi PC haciendo esto, tendré que formatear el ordenador en cuanto pueda. 

¿Qué supone esto? Pues así a botepronto, aparte de que será muuuucho más cómodo jugar,  tendré que cambiar los controles por completo. Lo siento, pero el tema de que el jugador pueda configurarlos se me va un poco de tiempo, aunque podría hacerse y seguramente lo acabe haciendo. Después de presentar el proyecto, claro. Si nadie me recomienda lo contrario, creo que dejaré el movimiento para las clásicas WASD (arriba, izquierda, abajo y derecha, respectivamente), QEZC para las diagonales, según su posición y la X para viajar, por ejemplo. Las teclas que se usaban de esas, la Q para beber, etc, las pondré en otro sitio, no sé aún dónde. Así entonces, se usarán esas teclas para moverse, las flechas de arriba y abajo para moverse por el área de texto, y el teclado numérico creo que no lo usaré, ya que lo usan los lectores.

Tengo aún que forzar al cursor a que se coloque donde yo quiero, ya que ahora mismo se pone abajo de todo, y hay que pasar siempre por las líneas del estado del personaje. Imagino que lo pondré justo debajo del último mensaje, así tras pulsar na tecla, si pulsamos abajo nos dirá la vida/maná, y si pulsamos arriba pasamos a ver los mensajes. Con esta configuración opino que es mejor volver a dejar los mensajes como los tenía puestos antes, es decir, el mensaje más antiguo más arriba (más alejado del cursor) y el último mensaje justo encima del cursor. Pero como me digáis vosotros. Se me ocurre ahora que, si puedo controlar el cursor, podría cambiar un poco el código y que se ponga siempre encima del último mensaje del turno anterior, así, tras movernos, o realizar cualquiera acción, tendremos justo debajo del cursor los mensajes nuevos, y más abajo el estado del personaje. No sé, tengo que mirar aún todo eso. 

Según lo que me rinda la noche, y lo cansado que salga mañana del trabajo, me gustaría poder subir mañana a la noche una nueva versión. Si no,imagino que el domingo a la noche, según como venga el fin de semana.

Una vez más, gracias por vuestro tiempo y feedback.


Saludos,

Luís

El miércoles, 9 de julio de 2014 20:44:57 UTC+2, Jesus Vilares escribió:
Hola a todos:

Mi nombre es Jesús Vilares, de la Universidad de A Coruña y hace algún tiempo, en un hilo anterior (ver aquí), había acudido a vosotros en busca de voluntarios para que nos ayudasen a probar un pequeño videojuego tipo roguelike, adaptado para ciegos, que un alumno mío, Luis Fernández, estaba desarrollando como su proyecto fin de carrera. Fuisteis bastantes los que respondisteis a mi llamamiento y eso es algo que os agradezco mucho. Finalmente seleccioné un grupo más reducido y esta semana hemos empezado con las pruebas. Sin embargo, me he dado cuenta que los correos electrónicos son un poco engorrosos para esto, y que usar un hilo para intercambiar opiniones, propuestas, soluciones a problemas, etc. sería mucho más apropiado.

Por cierto, seguimos buscando voluntarios para probar la versión en inglés (el juego permite español e inglés). Si alguien se anima, que me avise.

Dicho esto, en un ratillo subiré un resumen del primer cruce de mails entre betatesters y desarrolladores y avisaré a aquéllos. A partir de ahí, salvo situaciones excepcionales, usaremos este hilo para comunicarnos, ¿ok?







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RE: [tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas

Hola.

Les agradezco el interés que se han tomado en crear algo para las personas ciegas.

No tengo conocimientos suficientes para valorar si java es el lenguaje más adecuado, pero me parece bastante claro que el juego plantea dificultades a la hora de que el jugador introduzca las órdenes, y al transmitir al jugador la información de la pantalla.

Por lo que se refiere a introducir las órdenes al juego:

Es importante que la aplicación pueda recibir las pulsaciones de teclas nada más abrirse, sin tener que cambiar el foco a otro lado.

Tanto jaws como NVDA usan el teclado numérico para sus propias funciones, y en muchos casos interceptan estas pulsaciones de teclas, aunque no siempre. Por ello creo que el juego debería permitir que el usuario reconfigurara las teclas para cada función, o que pudiera elegir entre dos configuraciones de teclado, una de las cuales no debería emplear el teclado numérico.

No he conseguido jugar usando Jaws, y no sé cuál es el motivo de esto.

Con NVDA es con el que mejores resultados se han conseguido, aunque también requiere hacer un esfuerzo.

Y por la parte de transmitir al jugador la información, creo que sería muy útil el  enviar a los lectores de pantalla los textos para que los lean:

Nvda: Se puede descargar el api de NVDA con su documentación usando este enlace

http://community.nvda-project.org/nvdaControllerClient/nvdaControllerClient_20100219.7z

encontrado en esta web:

http://community.nvda-project.org/wiki/Development#NVDAAPIforexternalapplicationsNVDAControllerClient

por lo que se refiere a Jaws, no encuentro en internet la documentación de las funciones que contiene. Sé que había una para verbalizar texto, otra para detener la lectura y creo que otra para ejecutar un script, pero como digo no encuentro la documentación. Lo único que tengo es la manera de cargar y usar la función say en visual basic, y eso creo que ya lo envié.

Saludos. Claudio.

 

De: tiflo-juegos@googlegroups.com [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En nombre de Jesus Vilares
Enviado el: martes, 29 de julio de 2014 14:13
Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
Asunto: Re: [tiflo-juegos] Re: roguelike adaptado para deficientes visuales en pruebas

 

Hola a todos:

 

Perdonad el retraso, pero estamos de trabajo hasta el cuello. Soy Jesús Vilares, uno de los co-directores de Luis. 

 

Este juego nació como una idea, una "ocurrencia" que me vino a la mente un día. Se la comenté a Carlos, el otro co-director de Luis, amante de los roguelike y de las aventuras conversacionales y me dijo que conocía a jugadores ciegos que jugaban a roguelikes "a pelo", es decir, leyendo el mapa de caracteres ASCII y nada más, lo cual debe ser horroroso. Concluimos que hacer algo más jugable para esos jugadores podría serles interesante, y que además ligaba con nuestro campo de trabajo, el procesamiento del lenguaje humano. De este modo lo ofertamos como proyecto fin de carrera. 

 

Ésta es nuestra primera toma de contacto con este tipo de juegos, juegos enfocados a vuestra comunidad, y su objetivo es simplemente "abrir brecha", identificar e intentar resolver los problemas más gordos, además de que podáis pasároslo bien con él, claro. Posteriormente, si la experiencia resultaba positiva, lo volveríamos a ofertar como proyecto fin de carrera para ir refinando la cosa, tanto desde el punto de vista del juego en sí (vamos, hacerlo más molón, que eso es lo que le gusta al programador y al jugador), como del interfaz para el jugador (que os sea más sencillo y claro para vosotros), como también de las descripciones (lo que ligaría con nuestro campo de investigación). La idea es que ganemos algo todos, lo que también  implica que todos tendremos que ceder en algo. 

 

Se escogió Java pues queríamos que fuese multiplataforma y fácilmente integrable con otras herramientas de nuestro campo que en un futuro podrían integrarse cosa que, por decir algo, en Visual Basic... como que no, y tampoco pensamos que fuese a dar ningún tipo de problema con vuestros lectores, al contrario. Si creéis que no es el lenguaje adecuado, por favor, decid por qué y qué otros lenguajes sería conveniente usar en su lugar y por qué. Sin embargo, debo decir que tampoco es que haya por ahí mucho material (literatura, webs, foros, etc.) del que echar mano para programar este tipo de aplicaciones o, al menos, no lo hemos encontrado, pero si lo conocéis, por favor, hacédnoslo llegar. ¿Interactuar directamente con el lector? De nuevo, si hay documentación al respecto en algún lado, por favor, decídnoslo y lo valoraremos.

 

Lo dicho, ruego paciencia pues es nuestro primer acercamiento a este problema y, lógicamente, habrá muchas cosas mal, de ahí que os agradezcamos enormemente vuestra paciencia y críticas. De hecho, estamos encantados con el interés que habéis terminado mostrando por nuestro proyecto. 

 

Esta tarde tenemos reunión de todo el equipo, incluyendo un segundo proyectando que ha mostrado gran interés en desarrollar un segundo juego, ampliado y mejorado en todos los sentidos. Lo dicho, bienvenida sea toda ayuda.

 

Atentamente,

    Jesús

 

 

 

 

 

 

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RE: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

Hola.

Y la creación de esas misiones personalizadas, ¿es accesible? ¿Es posible crear misiones que incluyan las nuevas razas del mod?

Saludos. Claudio.

 

De: tiflo-juegos@googlegroups.com [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En nombre de Fernando Gregoire
Enviado el: jueves, 31 de julio de 2014 2:15
Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
Asunto: RE: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

 

Sand, sólo una corrección: decís que no se le dio mucho interés a la compatibilidad con misiones personalizadas. No sé en la comunidad hispana, pero yo que estoy en el foro de Audiogames he llegado a ver campañas personalizadas bastante complejas, con capítulos que para desbloquearlos hay que hacer partes anteriores. En este caso, la diferencia de idioma sólo es importante cuando hay cut scenes, o sea grabaciones reales que se reproducen más allá de las que trae el juego.

 

De: tiflo-juegos@googlegroups.com [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En nombre de Sandl Okino
Enviado el: miércoles, 30 de julio de 2014 11:37 a.m.
Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
Asunto: Re: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

 

Buenas, Claudio:

 

No, hasta ahora las distribuciones ofisiales del SOUNDRTS siguen conteniendo un modo de un sólo jugador escaso.

¡es más! El mod, que es casi la distribusión ofisialmente, removió en gran medida las campañas.

 

El juego se diseña más que nada para una mejor experiencia multijugador, y el modo de un sólo jugador, su intención es enseñarle al usuario cómo se manipula el juego, y a conocer los movimientos básicos de éste y sería.

 

El juego da soporte a la creación de misiones de un sólo jugador más complejas, pero es cierto que en verdad nadie les ha dado mucho interés a ellas.

 

Y en lo personal, pienso que la mejor experiencia de este juego es el modo multijugador ^^.

 

 

From: Claudio

Sent: Wednesday, July 30, 2014 7:34 AM

Subject: RE: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

 

Hola.

Yo también hace siglos que no juego. En aquellos entonces echaba de menos tener más misiones disponibles para jugar contra el ordenador. ¿Podrías decirme si ahora han aumentado las misiones que se pueden jugar contra el ordenador? El jugar contra otra gente siempre me parece  más complicado por el tema de ponerse de acuerdo en  las horas, y por la diferencia de nivel de juego.

Si puedo echar una mano en la traducción, contad conmigo, aunque todo dependerá del tiempo libre que le pueda dedicar.

Saludos. Claudio.

 

De: tiflo-juegos@googlegroups.com [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En nombre de lucas
Enviado el: miércoles, 30 de julio de 2014 6:54
Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
Asunto: Re: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

 

Jajaja, no creo que vayas a traducir algo fuera de contexto. El juego tuvo cambios, pero se agregaron nuevos comandos, y la novedad que lo hizo más ágil fue el tema de poder jugar con lector de pantalla, en vez de usar las voces grabadas.

Hay una serie de comandos nuevos, más las habilidades de ciertas unidades que realmente viene bien traducir.

En cuanto al mod, al ser 8 razas, la cosa se pone compleja pero no menos interesante.

Esto permitiría a los jugadores de habla hispana, conocer las ventajas y desventajas de las unidades de cada raza, y poder saber algo más sobre algunas magias.

Yo eso lo fui aprendiendo probando varias cosas, ahora por ejemplo hay árboles que curan a las unidades, y yo no sabía que también pueden curar a unidades de jugadores aliados.

Tampoco sabía que la raza de los oscuros generaban unidades tipo fantasmas o cosas así.

Saludos y veremos de intentar algo.

lk
msn: lucas-kener@hotmail.com
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El metal no es una moda, es un sentimiento!.

----- Original Message -----

Sent: Wednesday, July 30, 2014 12:43 AM

Subject: RE: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

 

Hola Lucas.

Me lanzaría con gusto a la tarea (por mis aportes en las listas debés saber que evidentemente traducir me encanta), si no fuera porque no juego a Sound RTS desde fines de 2008 y por ende estoy recontra desactualizado respecto de las adiciones y cambios desde aquel momento hasta hoy día. Si me pusiere a traducir con ese panorama, es muy probable que haya cosas que al leerlas los jugadores experimentados digan ¿y esto quién lo tradujo?, tiene muy poca idea del contexto.

No habría ningún problema, no obstante, en que si alguien se lanza a la tarea le dé una mano para corregir la sintaxis o algún que otro error de ortografía o gramatical, que en eso soy quisquilloso.

 

De: tiflo-juegos@googlegroups.com [mailto:tiflo-juegos@googlegroups.com] En nombre de lucas
Enviado el: martes, 29 de julio de 2014 11:46 p.m.
Para: tiflo-juegos@googlegroups.com
Asunto: [tiflo-juegos] alguien se copa para traducir el manual de sound rts?

 

        Hola. Como ya sabemos, el mod de sound rts ha tenido una buena repercución.

Sería interesante, ovbiamente hay cosas que con el traductor de google quedan bastante mal, poder traducir el manual y la guía del mod de sound rts, así como la guía de la versión original del juego. Si bien en la vieja versión de sound rts podíamos encontrar la documentación en castellano, al actualizarse se agregaron nuevos comandos y nuevas funciones, y esto no se tradujo al español.

Ya sé, cualquiera podría pensar: Si este está tirando la idea, por qué no lo hace y listo, pero sería bueno que los que tengan buenos conocimientos del inglés puedan ver la guía para ver si esto es posible.

Pregunto porque ahora más gente quiere jugar a este juego, que tiene muchos comandos y varias cosas nuevas, y un manual sin traducir.

Desde ya, es una sugerencia.

Saludos.

lk
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