Re: [tiflo-juegos] cómo jugar juegos de pelea accesibles?

sábado, 10 de septiembre de 2016

Hola
Me pasa lo mismo que raúl, el tema del sonido stereo y la calidad en
los mismos es relativamente nuevo, antes con una psx era aprender más
cosas de memoria, o a veces guíarse por la voz del personaje, o sea lo
que emitía en si el luchador para orientarse.
lo más dificultoso para mi es lo de los menús, saber donde está cada
personaje o tener que memorizar las opciones, porque el tema de la
jugabilidad, la mayoría de juegos de pelea son jugables con práctica.
eso si, no creas que a la primera que agarrás uno ya te sale todo como
si nada, se requiere práctica y ya después el resto es historia.
lo otro que quería remarcar, es que varios usan los auriculares, lo
cual permite todavía identificar mejor los sonidos.
saludos.

El 10/9/16, Raúl Martínez <ra210188@gmail.com> escribió:
> Lo del sonido stereo y diferentes sonidos o voces para agarres es
> relativamente nuevo. Yo empecé a jugar Street Fighter 2 en una SNES en los
> 90, en una TV con sonido mono. Eso me hizo prestar toda la atención al
> sonido del juego.
> Cuando en mi casa compraron una PSX seguíamos jugando en la misma tv, por lo
> que seguía teniendo un sistema mono, aunque los sonidos mejoraron
> considerablemente. Juegos como Tekken 3, Bloody Roar 2, Street Fighter EX 2
> Plus, Marvel vs Capcom.
>
> Pero hay algo que no se ha mencionado. Los menús de toda la vida han sido de
> memoria. Había que aprenderse cuántas veces había que pulsar las flechas
> para cada opción, y dónde estaban situados los personajes en el menú de
> selección.
>
>
>
> El 10 sept 2016, a las 11:08, Guillem León <guilevi2000@gmail.com>
> escribió:
>
> Hola,
> En general, todo se basa en la posición estéreo de los sonidos para saber tu
> posición y la del enemigo. El estéreo te puedea ayudar también, por ejemplo,
> a no tragarte proyectiles y cosas así, si el juego está bien hecho.
> Muchas veces, los ataques normales de un personaje no tienen mucha
> diferencia auditiva, pero los especiales y cosas así son más fáciles de
> diferenciar, almenos en Skullgirls, que es el juego con el que tengo
> ontacto. Por ejemplo, cada uno de los diferentes proyectiles de Peacock
> tiene un sonido distinto, Cerebella dice cosas diferentes para cada uno de
> los agarres, etc. También están los sonidos del juego en sí, que en el caso
> de Skullgirls están muy bien hechos. Por ejemplo se oye un sonido cuando el
> medidor de tensión alcanza un nuevo nivel, cuando uno de los dos llega al
> 50% o 20% de vida, etc. También hay unos cuantos de estos sonidos en Killer
> Instinct, cuando se recarga el shadow meter, el instinct, cuando va subiendo
> el KV para poder acabar un combo sin dejar barra de vida blanca, etc.
>
> Espero que esto te haya ayudado a entender más o menos cómo lo hacemos. Si
> tienes alguna pregunta, aquí estoy yo y supongo que todos los demás de la
> lista que juegan a cosas de estas.
>
>> On 10 Sep 2016, at 00:34, Taksan <taksantong@gmail.com
>> <mailto:taksantong@gmail.com>> wrote:
>>
>> Hola, yo no tengo discapacidad visual pero leo que algunos de ustedes
>> juegan skullgirls o saint seya alma de soldado y otros juegos de ese tipo
>> y he intentado concentrarme y asociar los sonidos del juego versus los
>> movimientos que veo en la pantalla y.... honestamente no logro entender
>> todavía cómo es que pueden jugarlos....
>>
>> Si alguien fuera tan amable y explicarme el concepto básico que utilizan
>> se lo agradecería mucho.... yo pensaba detectar algún sonido único por
>> cada movimiento que hace el enemigo pero no logro identificarlo, o quizás
>> mi sentido de la escucha simplemente no está preparado para detectarlo?
>>
>> Disculpen la curiosidad pero espero algún día hacer algún juego así y
>> quería comprender lo que ocurre.
>>
>> Saludos,
>> Taksan
>>
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