[tiflo-juegos] Truco Argentino- Nociones básicas

miércoles, 27 de febrero de 2013

Hola.
Viendo que hay gente interesada en aprender a jugar al truco
argentino, intentaré redactar un instructivo básico para hacerlo a
través del link compartido.
El mismo, se juega con 40 cartas españolas. Los 8, los 9 y los
comodines, no se utilizan.
Finalidad del juego:
Llegar a los 15 o 30 puntos, previamente elegido por el creador de la partida.
Elementos que generan puntos:
El envido y el truco.
En el comienzo del juego, una de las personas mezcla, y reparte 3
cartas a cada uno en forma alternada. La persona que no repartió, se
dice que es mano.
Esta, es quien debe jugar primero, luego el otro, y así hasta que
alguien gane 2 jugadas, o el otro se vaya al mazo.
Lo primero que hay que memorizar, es el órden de importancia de las
cartas. De arriba hacia abajo. Lo que está en una misma fila, valen lo
mismo.

1 de espada
1 de basto
7 de espada
7 de oro
3 de oro copa espada y basto
2 de oro copa espada y basto
1 de oro y copa
12 de oro copa espada y basto
11 de oro copa espada y basto
10 de oro copa espada y basto
7 de copa y basto
6 de oro copa espada y basto
5 de oro copa espada y basto
4 de oro copa espada y basto.

Ejemplo:
el 3 de oro, mata al 1 de copa.
El 1 de basto, mata al 7 de oro.
El 3 de copa, y el 3 de basto, valen lo mismo.

La mano tiene preferencia. En el caso supuesto que el jugador 1, haya
ganado la primer tirada, el jugador 2 la segunda, y en la tercera
ámbos juegan una carta del mismo valor, la mano es quien gana.
Lo mismo sucede con el envido, que luego explicaré.
El jugador que mata, es el que debe seguir tirando.
Ejemplo:
Primer mano. Jugador 1, 3 de espada. Jugador 2, 5 de copa.
Suponiendo cque el jugador 1 es la mano, el tiró primero, sin embargo,
al no haber podido matar el jugador 2 a esa carta, vuelve a tirar el
jugador 1.
Ejemplo 2: Jugador 1, 7 de basto. Jugador 2, 1 de copa.
Como el jugador 2, mató a la carta del uno, vuelve a jugar.
El que gana 2 manos, se lleva los puntos.

Envido:
Antes que nada, debo aclarar que hay 2 subgrupos de cartas, las
blancas y las negras. Este último, abarca los 12, los 11 y los 10.
El resto, pertenece al otro grupo.
El envido consiste en la suma del valor de las cartas del mismo palo.
Si sumamos una carta negra y una blanca, la suma total da el valor de
la blanca, mas 20 puntos.
Si sumamos 2 blancas, a la suma total de estas, se le agrega 20
puntos. Si son 2 negras, el valor es siempre 20.
La suma máxima que computa en el envido, es 33.
Ejemplos:
10 de oro, 11 de copa y 3 de oro, suman 23.
4 de copa, 7 de espada y 5 de copa, suman 29.
10 de basto, 11 de basto y 4 de oro, suman 20.
1 de espada, 2 de espada y 7 de espada, suman 29, ya que se elijen 2
de las 3 para sumar.
Hay 3 tipos de canto. El envido, el real envido y la falta envido.
Se puede cantar en distinto órden, pero respetando el valor de cada
una. Si el oponente cantó envido, podémos responder, quiero, envido,
real envido, o falta envido.
cuando uno va contestando, el valor de la jugada crece. Si el oponente
cantó envido, y decimos quiero, el que gane, se llevará los puntos. Si
respondemos envido, y el oponente acepta, el ganador se lleva mas
puntos. y así sucesivamente. Si el oponente canta real envido, podemos
responder, quiero, real envido, o
falta envido. Pero con envido no, ya que vale menos que los anteriores.
Existe una variante del envido, que es la flor, esta consiste en tener
las 3 cartas del mismo palo, y al jugarlo, se canta el valor de las 3.
Ejemplos:
4 de copa, 3 de copa y 7 de copa, suman 34.
10 de oro, 7 de oro y 1 de oro, suman 28.
10 de oro, 11 de oro y 12 de oro, suman 20.
Canto:
Se puede cantar en cualquier momento de la partida. Y su valor es de 3 puntos.
Valores:
envido no querido, 1 punto.
envido ganado, 2 puntos.
envido envido no querido, 2 puntos.
envido envido ganado, 4 puntos.
envido real envido no querido, 2 puntos.
envido real envido ganado, 5 puntos.
envido envido real envido ganado, 7 puntos.
envido envido real envido real envido ganado 10 puntos.
Real envido no querido, 1 punto.
real envido ganado, 3 puntos.
Real envido real envido no querido, 3 puntos.
real envido real envido ganado 6 puntos.
La falta envido suma al ganador la cantidad que le resta al perdedor
para llegar a la meta.

Truco.
El truco se canta cuando es el turno, si el oponente debe tirar, puede
cantarlo, y nosotros debemos querer, o retrucar, diciéndo quiero re
truco. Lo cual agrega mas puntos al ganador del mismo. En el caso de
no querer, se debe retirar al mazo.
Canto.
Truco, quiero re truco y quiero vale cuatro.
Ese es el órden específico que no puede ser alterado como en el envido.
Puntaje:
Truco no querido, 1 punto.
Truco ganado, 2 puntos.
quiero re truco no querido, 2 puntos.
quiero re truco ganado, 3 puntos.
quiero vale 4 no querido, 3 puntos.
quiero vale 4 ganado, 4 puntos.
Se juega con el valor de las cartas aclarado mas arriba.
Ejemplos:
jugador 1, tira un 10 de espadas. El jugador 2 canta truco, y el 1
responde quiero.
El que mate 2 juegos, gana los puntos, así sucesivamente con todos los cantos.

Como verán es un juego un poco complejo, pero que se va aprendiendo
con la experiencia.
El valor del truco argentino está en la picardía de mentir, haciendo
creer que se tiene cartas que no se han obtenido en la repartida, para
hacer retroceder al contrincante.
Esta explicación es para partidas de 2 jugadores, sin embargo, en
argentina, el modo mas común, es de a 4 personas. El cual tiene las
mismas reglas, pero suma otros detalles importantes que explicaré en
otra ocasión.

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